Tehnici Web

Nu esti logat.

NumeTema
Agarici Eduard
Site de prezentare pentru o masina a timpului.
Agarici Eduard Tema joculetului: Masina timpului Jocul va avea drept scop omorarea tuturor inamicilor de catre personajul principal. La un moment dat va aparea pe ecran o singura partea a hartii, urmand ca personajul principal sa se deplaseze pe harta utilizand taste. Adversarii vor fi generati la o parte la inceput, urmand ca alta parte sa fie generate la trigger-ul anumitor evenimente ( precum bombe sau altceva). Harta va fi impregnate cu capcane si potiuni de viata care au scopul sa scada/creasca viata personajului ( personajul principal va avea un lifebar, iar daca aceasta se goleste el moare) . Daca personajul meu moare o singura data, are posibilitatea sa se intoarca in timp folosind masina timpului catre ultimul checkpoint si sa isi reia aventura, daca moare si omuletul din trecut, atunci se pierde jocul. Omuletul din trecut poate da viata omuletului din viitor prin mousedown, coliziunea se va realiza cu inamicii si cu gridul. Inamicii vor avea generate o zona de pericol, care va afecta omuletul pentru fiecare secunda in care sta in ea, inamicii se pot misca si inamicii pot fi omorati prin click pe centrul inamicului(zona inimii). Se vor adauga sunete speciale la diferite evenimente.

imagine

Andrei Gache
Site firma de reciclare
Jucatorul se ocupa de curatenia unei strazi si de sortarea corecta a deseurilor. Jucatorul are NV vieti. (setInterval, random, miscare independenta) In mod aleator la fiecare N secunde din stanga sau din dreapta apa omuleti care se deplaseaza pe orizontala spre partea opusa a ecranului de joc. In urma lor raman gunoaie (care sunt de 3 feluri: sticla, plastic, hartie). (ev tastatura, animatie utilizator, coliziune)Jucatorul poate administra un cos pe care il plimba cu sagetile w,a,s,d. Inainte de a muta cosul el fac click pe un continer si aduna cat mai multe deseuri de tipul cerut de container. Adunarea se face atingand deseurile cu cosul. Daca atinge un deseu gresit, jucatorul pierde o viata. Dupa ce considera ca a adunat suficient se duce cu cosul pe container si apasa tasta "x" pentru a varsa continutul acolo. Cosul afiseaza la orice moment cate elemente contine (fara sa se vada elementele in sine - doar numarul). (setTimeout) Daca din momentul selectarii si pana trec K secunde utilizatorul nu a ajuns cu cosul la containerul selectat si sa fi varsat macar un deseu, containerul se deselecteaza, contorul cosului e resetat la zero(deseurile sunt pierdute) si jucatorul pierde o viata. (ev mouse, coord mouse)Jucatorul poate muta obiectele din calea cosului (daca nu vrea sa le culeaga) facand click pe un obiect (moment in care in jurul obiectului apare un border punctat) si apoi click pe ecranul de joc; atunci obiectul o sa se plimbe pana in locul clickului. Jocul e pierdut cand NV ajunge la zero. Scorul e dat de cate deseuri au fost reciclate corect.

imagine

Anghelache Bogdan
Brazilian Jiu-Jitsu
bogdan anghelache - lupte In chenarul de joc in partea stanga ai personajul controlat de utilizator. (setInterval)In partea dreapta ai 3 adversari (luptatori). Fiecare luptator trimite un atac cu energie in mod periodic (primul luptator la fiecare T1 secunde, al doilea la T2 secunde, al treilea la T3). (miscare independenta, coliziune) Atacul cu energie e simulat printr-o imagine care se deplaseaza de la un luptator catre jucator. Dacaimaginea atinge jucatorul acesta pierde din sanatate. Atat jucatorul cat si cei 3 luptatori au afisate barele de sanatate. (setTimeout, coord mouse, ev tasta, animatie utilizator, random) Jucatorul poate contracara un atac printr-un scut. Ca sa creeze scutul, apasa tasta "s" astfel din punctul in care era cursorul incepe un dreptunghi(cu coltul din stanga sus pozitionat acolo) si miscand cursorul se redimensioneaza si dreptunghiul (care totusi are un height si un width maxim, adica ramane fixat pe acel maxim chiar daca utilizatorul deplaseaza cursorul mai mult). Cand apasa tasta "s" din nou, dreptunghiul nu se mai redimensioneaza dupa pozitia cursorului, ramane fix timp de N secunde si apoi dispare. Coliziunea intre energia adversarilor si scut rezulta in disparitia atacurilor (a imaginii energiei). Puterea de a crea un scut nou apare dupa un numar random de secunde(intre un TS1 si un TS2, de exemplu TS1=3 si TS2=10) si e marcata prin schimbarea cursorului in alta imagine. (ev mouse) Pentru ataca adversarii pur si simplu se face click pe ei si porneste o bara de energie in directia lor de la jucator. Daca bara de energie intalneste o alta bara de energie, amebele dispar. Daca intalneste adversarul, ii scade din sanatate

imagine

Avram Andrei-Alexandru
Recunoasterea de forme prin retele neuronale
Aplicatie de recunoastere a formelor, folosind retele neurale.
Babaligea Madalina
Site despre o pensiune, cu numele Casa bunicilor sau Dumbrava si cuvintele cheie sa fie: pensiuni Baia de Fier, cazare Pesterea Muierilor, cazare Transalpina, munte, natura, liniste, relaxare, alpinism, calatorie, zona rurala, peisaj pitoresc, statiune montana, descopera Romania.
Babaligea Madalina Iti imaginezi chenarul de joc ca un grid, in care pui divuri. Divurile albe reprezinta holurile si divurile gri camerele. Poti considera harta data in fisierul de date sau o poti construi tu prin program (tu alegi). Jocul e impartit in runde. La inceputul fiecarei runde, utilizatorului i se arata drumul de la intrare pana la o camera si el fix acel drum trebuie sa il parcurga. (animatie independenta)Drumul e ilustrat cu ajutorul unei mingiute care porneste in animatie de la intrare pana la camera aleasa. Mingiuta se va deplasa pe linii si coloane. Drumurile mingiutei pot fi prestabilite sau calculate (daca sunt calculate punctajul e mai mare). (random, ev mouse, coord mouse, coliziune, animatie utilizator)De asemenea aleator un div diferit de divul reprezentand camera in care trebuie sa ajunga utilizatorul se va aseza undeva pe drum. Utilizatorul trebuie intai sa ia cu cursorul acel div si sa il puna "la loc". Va veni cu cursorul pe div, va face dubluclick pe el, din acel moment divul urmeaza cursorul. Cand ajunge in locatia de unde se mutase divul, face un click. Daca locatia e buna divul se aseaza acolo. (ev tastatura)Apoi apare un smileyface reprezentand utilizatorul in div-ul intrare. Cu ajutorul sagetilor, utilizatorul poate muta smileyface-ul in divurile vecine (daca nu sunt camere). Utilizatorul trebuie sa execute exact miscarea mingiutei pana la camera aleasa. (setInterval)Utilizatorul trebuie sa rezolve "puzzle-ul" intr-un timp dat. Sub ecranul de joc sunt 20 divuri. La fiecare N secunde (de exemplu N=2) primul div dintre cele ramase dispare. Cand a disparut si ultimul e "game over". (setTimeout)Daca utilizatorul a rezolvat "puzzle-ul" se afiseaza pe ecran un mesaj "bravo" care sta Y secunde si apoi incepe o noua runda de joc.

imagine

Badeci Andrei
Firma care vinde modele de masini
Pe ecran vor fi 2 trotuare (unul sus și celălalt jos), iar între ele vor fi niște benzi pe unde vor trece mașinile (nu m-am hotărât exact câte benzi vor fi). Pe trotuarul de sus se află un omuleț, iar scopului lui este să traverseze strada și să evite mașinile. Mașinile vin din stanga si din dreapta și sunt generate aleatoriu. Pe o bandă pot veni mașini din ambele direcții (nu vor fi coliziuni între acestea). Omulețul se deplasează cu săgețile de la tastatură și are 3 vieți. Pe trotuarul de sus, în partea stângă, va fi o trusă de prim ajutor. Dacă omulețul este lovit de o mașină, atunci el va fi mort pana când jucătorul dă click pe trusă (cu mousedown). După aceea, omulețul își revine, pierde o viață și este imun timp de 2-3 secunde (probabil voi alege 2, 3 mi se pare cam mult) (aici se folosește setTimeout) Mașinile vor apărea la un anume interval (setInterval).

imagine

Balan Alexandru
Site despre un hotel bantuit
\\nCu pagina de descriere a hotelului, dar si pagina de preturi, pagina de contact, pagina cu eventuale alte facilitati oferite de hotel(restaurant, cofetarie, piscina etc.)
hotel bantuit Jucatorul are initial NV vieti. Avem o camera de hotel bantuita. In camera de hotel sunt elemente de mobila (in imagine reprezentate prin dreptunghiuri). (random, coliziune) Elementele de mobila sunt plasate random in camera dar astfel incat sa nu existe doua care sa se intersecteze. Jucatorul e reprezentat printr-un smiley (tot plasat random). Jucatorul nu se poate deplasa. (ev tastatura, animatie utilizator) Obiectele de mobila se pot deplasa in camera astfel. Se faace click pe un element de mobila (moment in care e inconjurat de un border pentru a fi ilustrata selectarea) si apoi cu tastele w,a,s,d se muta prin camera. Sub obiectele de mobila putem avea chei sau fantome sau nimic. (animatie independenta, coliziune) Daca uitilizatorul gaseste o fantoma, aceasta se deplaseaza in animatie catre el. Daca loveste jucatorul in aceasta plimbare, (jucatorul pierde o viata: NV scade cu o unitate). Jucatorul pentru a iesi din camera trebuie sa gaseasca un numar NC de chei. Cand gaseste o cheie, trebuie sa dea ctrl+click pe ea pentru a o culege. (ev mouse, coord mouse, setInterval,setTimeout)Jucatorul se poate proteja de fantome prin crearea de capcane. La fiecare T secunde creste numarul de capcane pe care le poate plasa cu o unitate. Ca sa plaseze o capacana, trebuie sa faca mousedown si sa tina apasat. Din acel moment capcana (div rotund) creste continuu pana se da release sau pana a ajuns la o dimensiune maxima stabilita DMAX. Capcana e cu centrul cercului in varful cursorului. Daca o fantoma intersecteaza capacana, fantoma dispare. O capcana dispare singura dupa X secunde de la creare (X trebuie sa fie mai mic decat T). Jucatorul pierde cand NV a ajuns la 0 si castiga daca a gasit toate cele NC chei.

imagine

Banu Robert Emanuel
Site despre un cinematograf

imagine

imagine

Bejan Matei
Site pentru o firma care vinde drone (o firma imaginara, evident).
\nIdee JS: joc de tip racing cu drone. Jucatorul isi poate alege o drona dintre mai multe modele (unele sunt mai rapide, altele mai rezistente). Jucatorul alege si pe ce tip de sosea va merge, diferentele dintre acestea fiind numarul de obstacole si viteza cu care se va deplasa implicit masina (indiferent de modelul ales).
\nVor fi mai multe tipuri de obstacole, unele care doar avariaza masina, altele care o distrug.\nScorul va fi calculat in functie de numarul de pixeli parcusi sau in functie de numarul de ture pe sosea\n\n
Matei Bejan, grupa 235 Ideea jocului de Javascript: In cadrul jocului, utilizatorul contoleaza o drona (vazuta de sus) care se va deplasa jos-sus. Scopul este acela de a ridica un colet (o comanda) si de a o duce la o anumita destinatie, in timp ce evita contactul cu diverse entitati de care trebuie sa se fereasca pentru a nu distruge drona. Coletele vor avea diverse culori se vor deplasa in diverse directii (stanga-dreapta, sus-jos, in diagonala). La fel si locatiile unde vor trebui duse. Jucatorul trebuie sa apese anumite taste pentru a ridica/ depune un anumin colet (b → blue; g → green; r → red etc.) Daca este apasata tasta b atunci cand este ridicat un colet verde, coletul nu va fi ridicat (se vor pierde puncte), iar daca se va depune un colet rosu la o tinta verde se vor pierde iar puncte. Daca jucatorul se loveste de 3 ori de entitati, atunci drona va disparea (va fi suferit prea multe lovituri), iar jucatorul va pierde. De asemenea, daca jucatorul nu reuseste sa treaca de un scor minim, va pierde. Entiatile se vor deplasa fie sus-jos (precum coletele), fie din stanga-dreapta sau dreapta-stanga.

imagine

Boaca Lucian
Magazin care vinde biciclete
Scopul jocului este crearea unei roti de bicicleta. Jucatorul are NV vieti. (random) In dreapta sus este comanda curenta. Sunt 3 tipuri de piese: cauciuc, spita si disc (care leaga spitele in centru). O roata are 8 spite. Sunt 3 culori posibile pentru cele 3 componente: rosu, verde albastru. (setInterval) Din momentul intrarii pe ecranul de joc exista deja o prima comanda. Fiecare comanda are un timer ilustrat printr-un progressbar care to scade (la fiecare secunda). Daca ajunge la zero (si deci comanda nu a fost finalizata) jucatorul pierde o viata (NV scade cu o unitate). Dupa ce expira o comanda apare una noua cu culorile componentelor generate aleator. (miscare independenta) In partea din stanga se plimba de sus in jos componente pentru roata. Acestea sunt de tipuri si culori aleatoare. Culorile au probabilitate egala sa apara. Spitele insa au probabilitate mare de aparitie, iar cauciucurile si discurile probabilitate mica de aparitie (pentru ca sunt 8 spite intr-o roata vs un disc si un cauciuc). (setTimeout)La click pe o componenta din bara, aceasta este selectata si dispare din bara, aparand in coltul din dreapta jos(cu componenta curenta). Acolo sta timp de T secunde timp in care utilizatorul o poate folosi. Daca utilizatorul a gresit componenta trebuie sa astepte trecerea celor T secunde (nu poate sa scape de componenta). Pentru a plasa un cauciuc, dupa ce a devenit componenta curenta, se face click pe borderul negru rotund al rotii aflate in constructie. Nu se poate schimba culoarea unei componete deja puse. Daca respectiva componenta e gresita trebuie aruncata roata la "gunoi". Pentru a plasa un disc dupa ce a fost selectat se face click pe cercul cu border punctat. (ev mouse, coord mouse, animatie utilizator, coliziune) pentru a plasa o spita utilizatorul tine apasat butonul mouseului timp in care spita creste la ambele capete (rotita fiind ca sa fie orientata pe directa [centru roata - pozitie mouse]). Cand a atins cu un capat fie cauciucul, fie discul, cresterea divului se opreste la capatul ala. Utilizatorul nu ar trebui sa dea release pana nu se opresc ambele capete din crescut, altfel pierde spita. (ev tastatura)Pentru a arunca roata la "gunoi" apasam tasta "g" si avem iar ecranul initial de comanda cu cercul mare negru si cercul mic cu border punctat. Pentru a finaliza o roata apasam tasta "f". Daca roata respecta specificatiile scorul utilizatorului creste cu (360-max_dif_unghi) (diferenta dintre cel mai mare unghi dintre 2 spite vecine si cel mai mic unghi - deoarece vrem unghiuri cu dimensiuni cat mai apropiate, intre spite), daca nu, pierde o viata (NV scade cu 1). Jocul se termina cand NV ajunge la 0.

imagine

Budoias Miruna Ruxandra
Retete culinare Pizza and Pasta
Budoias Miruna Chenarul de joc e impartit in doua: zona de realizare a pizzei si zona cu rafturi si comenzi. In stanga chenarului de joc e o coloana cu tipurile de pizza si ingrediente. (ev mouse, coord mouse, miscare utiliz) Pentru a crea o pizza se face click pe butonul "creeaza pizza". In zona de realizare a pizzei apare un dreptunghi portocaliu. Acesta e lipit de marginea de jos a zonei si se deplaseaza dupa cursor insa doar pe orizontala (cand se misca cursorul la stanga se misca si blatul astfel incat sa fei la aceeasi coordonata x, dar daca cursorul e in afara chenarului de joc, blatul de pizza ramane lipit de marginea din stanga sau din dreapta a chenarului). (miscare independenta, ev tastatura) In zona de creare a pizzei cad ingrediente. Cand un ingredient atinge blatul (coliziune) acesta e adaugat in "lista de ingrediente pizza curenta". Cand consideram ca e gata pizza (e conform unei liste de ingrediente corespunzatoare pizzelor din coloana din stanga) apasam o tasta de la 1 la 9 si pizza e "mutata" pe raftul cu acel indice (pe raftul respectiv in loc de (gol) va fi scris numele pizzei corespunzatoare). Daca am gresit o pizza, atunci trebuie sa o aruncam la gunoi, apasand tasta "g". (setInterval, setTimeout). La fiecare NC milisecunde apare o comanda. Pentru a executa comanda se da ctrl+indice_raft. Daca comanda e gresita, utilizatorul pierde o "viata". La fiecare 5 comenzi corecte utilizatorul primeste o viata inapoi

imagine

Burdușa Andrei
Site despre tir cu arcul.
Andrei Burdusa Jucatorul are NV vieti. (miscare independenta, random)Pe ecran vor exista NT tinte mobile. Acestea sunt plasate random pe ecran si se misca intre doua puncte random(dus-intors). Plasarea punctelor intre care se misca trebuie sa fie aleasa de asa natura incat sa nu iasa tinta din ecran cand se plimba. Tintele vor fi create din mai multe divuri rotunde concentrice. (miscare utilizator, eveniment tastatura) Pentru a lansa o sageata jucatorul apasa tasta "s". Cat tasta "s" este apasata apare bara de viteza si aceasta creste cat timp e tinuta apasata tasta "s" (vezi imaginea). Daca tasta "s" e eliberata pana sa fie lansata sageata, bara dispare. (ev mouse, coord mouse, coliziune)Pentru a lansa sageata se face click pe ecranul de joc (numai cat timp e tinuta tasta "s" apasata, altfel nu merge lansarea). Sageata va porni pe directia centru_imagine_jucator - pozitie_cursor. Daca sageata loveste o tinta se aduna la scor numarul corespunzator celui mai mic cerc cu care a avut coliziune (scorurile corespunzatoare cercurilor vor fi predefinite si cresc pe masura ce scade dimensiunea cercului. Daca sageata iese din ecranul de joc fara a lovi o tinta, jucatorul pierde o viata (NV scade cu o unitate). (setInterval, setTimeout) La fiecare T secunde apare pe ecran la coordonate aleatoare un disc. Acesta reprezinta o viata in plus. Discul ramane pe ecran T2 secunde. Discul, spre deosebire de tinte e static. Daca utilizatorul il nimereste cu sageata pana acesta dispare, jucatorul castiga o viata. Jocul se termina cand NV ajunge la 0. Scorul consta doar din punctele primite pe tintele lovite.

imagine

Calinescu Valentin Gelu
Ssite pentu o biblioteca imaginara
Jucatorul administreaza o biblioteca. Jucatorul are NV vieti. (random)In partea din stanga sunt carti (divuri) generate aleator, puse pe o coloana. (setInterval)La fiecare Q secunde apare un cititor care se aseaza la o masa si cere o carte (cererea apare ca un patratel de culoare cartii dorite si cu un semn de exclamare). (ev mouse, coord mouse, miscare utilizator, coliziune) Pentru a-i oferi o carte se da shift+click pe carte, moment in care cartea incepe sa urmeze cursorul si apoi cand cartea intersecteaza masa, shift+click pe masa celui care a cerut cartea. In acel moment utilizatorul incepe sa citesca. (setTimeout)Utilizatorul citeste timp de T secunde, apoi pleaca lasand cartea pe masa. Cartea se muta tot cu shift+click insa trebuie pusa intre doua carti de culori diferite, altfel cartea va reaparea pe masa si jucatorul va pierde o viata. (miscare independenta, eveniment tastatura) In mod aleator la fiecare Y secunde un omulet va incepe sa vorbeasca imprastiind bla-uri in jurul lui in mod radial. Daca un "bla" atinge alt cititor, acesta pleaca nemultumit lasand cartea pe masa, si jucatorul pierde o viata. Omuletul poate fi oprit daca pasam tasta "t" cat suntem cu curorul pe el. Iar un bla poate fi oprit daca facem click pe el. Jocul e pierdut cand NV ajunge la 0. Scorul e dat de numarul de cititori care au plecat multumiti.

imagine

Caluian Iulian
Site legat de dezvoltare personala
Caluian Iulian - medic de plante Jucatorul are NV vieti. Jocul consta in vindecarea unor plante bolnave. (miscare independenta) Plantele vin ca pe banda rulanta de la dreaptala stanga. (setInterval)O noua planta se genereaza la fiecare P secunde. (random)Fiecare planta are in dreptul ei tipul de medicamente de care are nevoie (tipul de medicament se distinge prin culoare). Medicamentele necesare sunt ilustrate prin dreptunghiuri colorate in care scrie cantitatea necesara (ca un fel de numar de pastile). Tipul de medicamente si numarul lor e generat aleator (dar astfel incat sa nu se ceara mai mult de 9 medicamente de acelasi fel) Doctorul (jucatorul) trebuie atat sa creeze medicamente cat si sa vindece plantele. (miscare utilizator, ev mouse, coord mouse) Pentru a crea medicamente, apasa pe butonul creeaza pastila si in functie de setarile din radiobuttons se va incepe crearea unei pastile de acel fel. In acel moment in zona de creare a pastilelor apare desenat un cerc cu border negru. Utilizatorul face mousedown cat poate el mai aproape de centrul cercului. In acel moment se creaza un cerc colorat(de culoarea medicamentului selectat) care tot creste cat utilizatorul tine butonul mouse-ului apasat. Jucatorul trebuie sa creeze un cerc cu pozitie si dimensiune cat mai apropiata fata de cercul dat. Cand jucatorul da release butonului mouse-ului, se va evalua cat de precis e cercul creat de utilizator. Consideram PREC=modul(raza_cerc_utilizator - raza_cerc_dat)+ distanta_centre_cercuri. Trebuie sa avem PREC < K, unde K e o constanta prestabilita (constanta de precizie). Daca avem conditia indeplinita, pastila creata eset buna si apare in dreptunghiul de su corespunzator ei sub forma unui disc mai mic (asa cum e in imagine). Daca PREC >= K atunci pastila nu e creata si jucatorul pierde o viata (NV scade cu o unitate). (coliziune)Pentru a trata o planta, jucatorul trebuie sa astepte ca aceasta sa ajunga in zona de tratament( dreptunghiul de pe banda rulanta). Nu o poate trata daca nu e complet inclusa in zona de tratament. (ev tastatura) Pentru a trata planta se merge cu cursorul pe un dreptunghi cu pastile, dintre cele de sus, si se apasa numarul dorit de pastile (1, 2, 3...). Daca numarul de pastile disponibil e mai mic, nu se intampla nimic. Daca insa sunt suficiente pastile, acestea dispar si dispare si dreptunghiul colorat din dreptul florii (daca se apasa alt numar decat cel cerut de floare, nu se intampla nimic). Daca floarea iese din zona de tratament fara a fi salvata (fara sa se administreze toate pastilele), jucatorul pierde o viata (NV scade cu o unitate). Jocul e pierdut daca NV ajunge la 0. Scorul reprezinta numarul de flori tratate.

imagine

Capatana Delia Gabriela
Site pentru o firma care organizeaza calatorii la munte
** Tema site-ului: agentie care organizeaza excursii la muunte ** Jocul are ca element central un schior, asezat in partea de sus a spatiului de joc. Pe traseu, el trebuie sa ocoleasca obstacole -brazi-, care sunt generate intr-o pozitie la intamplare(random) si cu o probabilitate aleatorie. Obstacolele pornesc de jos si se deplaseaza in sus, pentru a lasa impresia ca schiorul coboara (animatie independenta). La fiecare n secunde apare un monstru (setInterval) care se deplaseaza stanga-dreapta in spatiul de joc si pe care schiorul trebuie sa il ocoleasca. Schiorul se deplaseaza stanga-dreapta folosind tastatura. La CTRL+click apare un zid in jurul monstrului. Daca schiorul se izbeste de un obstacol, sanatatea lui scade, iar in urmatoarele 10s are imunitate (setTimeout).

imagine

Cencu Alexandra
Zombies
Jucatorul controleaza mai multe personaje pe ecranul de joc. Personajele sunt oamenii vii care se lupta cu zombii. (setInterval, miscare independenta, coliziune, setTimeout)Zombii apar random din toate partile chenarului de joc (la fiecare Y milisecunde) si se deplaseaza spre centru. Daca un zombie atinge un om acesta capata un border rosu (este infectat) si dupa T secunde se transforma si pe el in zombie. (ev mouse, coord mouse)Fiecare om trage continuu gloante spre un anume punct (initial oamenii nu trag gloante ci abia dupa ce a fost setat punctul de atac). Pentru a seta un punct de atac utiliztorul face click pe om pentru a-l selecta (apare un border albastru cat e selectat) si apoi undeva pe ecranul de joc, iar omuletul incepe si trage gloante spre acel loc. La coliziunea unui zombie cu un glont, zombie-ul dispare. Pentru oamenii infectati nu se poate schimba tinta gloantelor. (eveniment tastatura) Daca suntem cu cursorul pe un zombie si apasam tasta "p" acesta se opreste din mers, si sta in repaos timp de X secunde. Jocul e pierdut cand nu mai sunt oameni pe ecran (au murit toti). Scorul e dat de timpul de joc(cu cat a supravietuit mai mult, cu atat mai bine).

imagine

Cheval Andrei Horatiu
site pentru o firma care ofera meditatii la matematica
Tema jocului este urmatoarea: avem o clasa cu elevi care stau in banci (reprezentate prin dreptunghiuri), si un profesor care se misca controlat cu sageti. La un interval de timp unul dintre elevi (random) are o intrebare, fapt indicat printr-un semn de intrebare deasupra bancii sale, si ii apare si o bara de rabdare pe dreptunghiul bancii sale. Profesorul trebuie dus la elev (adica pana la coliziune cu banca elevului) inainte ca timpul sa expire. Daca profesorul nu ajunge la timp, elevul se ridica si merge spre usa ca sa plece. In timp ce elevul merge spre usa, jucatorul are posibiliatea sa dea click pe el, iar atunci elevul se intoarce in banca. Daca elevul nu este prins pana la usa, atunci pleaca. Pe masura ce jocul evolueaza, intervalul la care apare o noua intrebare devine din ce in ce mai scurt

imagine

Chivu Stefan
Site pentru o papetarie.
Chivu Stefan In coltul din stanga jos al ecranului de joc ai un bloc cu textul "start". In coltul din dreapta sus ai un bloc cu textul "final". Scopul jocului e sa trasezi o linie continua de la blocul start la blocul final. (miscare utlizator, ev mouse, coord mouse) Linia se va desena cu cursorul. La mousedown cursorul se schimba in imaginea unui creion si deseneaza un div mic (de exemplu 2px X 2px). Desenand cate un div mic in pozitia cursorului si miscand cursorul pe ecran obtinem o linie continua. (miscare independenta, random, coliziune) Pe ecran sunt si niste divuri pe post de radiere (gume de sters). Pentru fiecare astfel de div s-au generat doua puncte aleatoare A si B intre care divul se plimba dus-intors (punctele sunt generate astfel incat divurile sa nu iasa din chenarul de joc). Daca divul-radiera intersecteaza divuri dintre cele care formeaza linia desenata de creion acestea dispar si jucatorul trebuie sa refaca linia. (setInterval)La fiecare N secunde apare o noua radiera care incepe sa se plimbe intre doua puncte. (ev tasta, setTimeout)Ca sa oprim radierele pentru a face linia, mergem cu cursorul pe ele si apasam tasta "o". Radiera se va opri pentru R secunde si apoi isi va continua drumul. Scopul jocului este sa fie trasata acea linie continua in cat mai scurt timp. Jocul se pierde daca atingm cu cursorul o radiera.

imagine

Cobianu Ionut Adrian
Parcurile Bucurestiului
Descrierea jocului: -un jucator se deplaseaza prin parc (cu ajutorul unor taste) incercand sa ajunga la niste checkpointuri inainte sa expire timpul -la fiecare checkpoint primeste timp in plus dar urmatorul checkpoint este mai departe si mai greu de ajuns, progresiv -jucatorul va intampina si niste obstacole (de exemplu niste crengi, sau alti oameni). Nu are voie sa treaca peste obstacole(test coliziune) -meniul de optiuni sa fie sa poti alege ce caracter esti (caine, biciclist, om, etc), sa setezi niste culori, cum sa arate jucatorul -la fiecare N secunde(setInterval) apare un fluturas care zboara de la stanga la dreapta (obiectiv:miscare independenta) utilizatorul il poate prinde cu mouse-ul (la mousedown) pana iese fluturasul din container si sa il traga spre imaginea jucatorului. Cand e atins de fluturas jucatorul primeste imunitate la obstacole pe ecranul de joc va mai aparea cate un item special (de exemplu un baton de ciocalata) care sta pe ecran T secunde, apoi dispare(setTimeout). Daca jucatorul il prinde (miscandu-se din taste catre el si atingand batonul de ciocolata), viteza lui creste.
Cojocaru Alex
Site cu mini-jocuri

Astept fisierul cu enuntul discutat in clasa!

Constantin Teodor-Claudiu
Mixed martial arts(despre istoria si aparitia sportului, despre personalitati importante, cateva moduri de antrenamet)
Jucatorul are NV vieti. Adversarii vin din stanga si din dreapta. Omuletul e format din mai multe divuri: doua divuri mainile, doua picioarele, un div corpul si un div capul. (ev mouse, coord mouse, animatie utilizator) Cand cursorul e in stanga omuletului, daca se da click, mana stanga a personajului se ridica pana la nivelul cursorului sau pana la un HMAX daca cursorul e mai sus de atat. Daca cursorul e in dreapta se ridica mana dreapta. (coliziune)Daca mana atinge un adversar, acesta pierde 1/N din sanatate (deci va fi nevoie de N lovituri pentru a fi distrus; de exemplu N=3). (setTimeout)Totusi pentru ca jucatorul oboseste are un numar limitat de lovituri (patratele cu L din dreapta sus). La fiecare lovitura, pentru cati adversari a lovit, pierde L patratele (din verzi devin rosii). Insa din momentul aplicarii unei lovituri, dupa ce au trecut W milisecunde, aceasta redevine verde si se poate "refolosi". (miscare independenta, random) Adversarii apar aleator din stanga sau din dreapta, la fiecare K milisecunde si se deplaseaza spre jucatorul aflat in centru. In momentul in care un adversar a ajuns la mijlocul ecranului (practic suprapus peste jucator) jucatorul pierde o viata (NV scade cu 1). (ev tastatura)Jucatorul mai poate lupta cu adversarii si altfel. Cat e cu cursorul pe un adversar apasa tasta "a". La fiecare apasare adversarul pierde 1/Z din sanatate (dar Z va fi un numar mai mare decat N, de exemplu Z=10). Jocul e pierdut cand NV ajunge la 0. Scorul e dat de cati adversari a reusit jucatorul sa invinga.

imagine

Costan Miriam
Site magazin de inghetata
Jucatorul porneste initial cu o suma X de bani. Jucatorul are 4 feluri de inghetata (rosie(capsuni), verde(fistic), albastra(afine) si maro(ciocolata) - in desen e cu gri). Acestea sunt in niste pachete mari (dreptunghiurile colorate), de unde jucatorul poate umple cupe de inghetata. Vor exista comenzi, toate constand in maxim 3 cupe. Comenzile pot fi onorate numai daca pe farfurioare sunt puse tipurile de inghetata ceruta. Farfurioarele sunt divuri rotunde. Pentru simplitate, cupele au pozitii prestabilite. (ev mouse, coord mouse)Pentru a pune o cupa de inghetata in farfurioara se face click pe dreptunghi-ul cu culoarea corespunzatoare, moment in care in dreptul cursorului apare un div rotund de acea culoare (acela e cupa de inghetata). Cupa de inghetata urmareste cursorul, pana cand se face click pe farfuria pe care doream sa punem cupa. In acelasi timp continutul din divul cu inghetata se micsoreaza. Cand ajunge la zero, jucatorul poate face ctrl+click pe el pentru a-l reumple (dar il va costa o suma K). (miscare independenta, setInterval) Comenzile sunt ilustrate in josul chenarului de joc prin omuleti care se plimba de sus in jos si apoi de la dreapta la stanga. Un omulet cu comanda noua apara la fiecare N secunde. (coliziune, ev tastatura)Pentru a da omuletului ce a comandat, se asteapta ca omuletul sa ajunga in dreptul farfuriei, si se apasa tasta "c" in timp ce cursorul e pe farfurie. In acel moment comanda de sub imaginea omuletului dispare. Pe desen liniile sunt trasate pentru a identifica usor locul in care omuletul poate primi ce a comandat. Pentru fiecare comanda indeplinita, jucatorul primeste o suma S de bani. (setTimeout) Din momentul in care o farfurie a disparut prin onorarea comenzii, dupa ce trec T secunde apare o noua comanda. Sub masa cu inghetata e un patrat corespunzator cosului de gunoi. Cand jucatorul considera ca a gresit o comanda poate arunca inghetata la gunoi. Cosul se plimba stanga-dreapta cu sagetile. Daca jucatorul apasa tasta "g" cat timp cosul e sub o anume inghetata, inghetata dispare (e aruncata la gunoi). Jucatorul pierde jocul daca ies din ecran Y omuleti fara a fi primit ce au comandat. Scorul jucatorului consta in cate inghetate a vandut(cati omuleti si-au primit comanda).

imagine

Craciun Dorina
Magazin de palarii
Craciun Dorina Vor exista NV vieti pentru jucator. (animatie independenta, random, setInterval)De sus cad palarii de culorile: rosu, verde albastru. O palarie cade la fiecare N secunde si culoarea ei e aleasa aleator din setul de culori posibile Jos pe 3 benzi sunt omuleti de 3 culori (rosu, verde si albastru) cu spatii intre ei, ca in desen. (coliziune)Cand o palarie atinge un omulet de aceeasi culoare acesta dispare odata cu palaria (presupunem ca a luat palaria si e multumit). Cand o palarie atinge un omulet de culoare diferita, se pierde o viata. Daca o palarie trece prin partiile libere dintre benzi, iese din cotainer si e stearsa si din memorie (fara a exista penalizari). (setTimeout, ev mouse, ev tastatura, coord mouse, animatie utilizator) Din momentul in care a disparut un omulet dintr-un anume loc, dupa trecerea a NO secunde, apare un omulet nou de culoare aleatoare. Pentru a controla cine ce palarii primeste, daca suntem cu cursorul pe o banda, si apasam tasta "m", daca cursorul e in jumatatea stanga a containerului de joc, banda de omuleti se plimba la stanga, iar daca e in jumatatea dreapta a chenarului de joc, banda se plimba la dreapta. Un omulet care iese din container in stanga, apare in dreapta si invers, asa cum se vede in imagine.

imagine

Dicu Alin-Leon
Site pentru o formatie muzicala ale carei cantece reprezinta muzica inspirationala (care incurajeaza oamenii sa isi urmez visurile, care indeamna lumea sa fie fericita, care promoveaza prietenia). Site-ul tebuie sa fie orientat spre ideea cantecelor si nu spre trupa in sine\n
Ideea jocului consta intr-o claviatura de pian situate la mijlocul paginii ce poate fi utilizata in functie de tastele corespunzatoare fiecarei clape (se pot schimba tasatele/hotkey-urile din setarile jocului pentru fiecare clapa in sine). In functie de dificultatea jocului aleasa tot din setari,jocul o sa dureze un anumit numar de runde de cate 15 secunde de fiecare. Dupa o runda,cantitea de note pe care va trebui sa le apese jucatorul va creste (Daca in prima runda,in 15 secunde o sa aiba 15 note de lovit,atunci in a doua runda o sa aiba 30 de exemplu,crescand apm-ul jucatorului). Notele vor cadea in dreptul clapei corespunzatoare si daca nu sunt lovite intr-o zona delimitate,atunci vor fi considerate miss si cea mai apropiata nota de pe clapa respective (daca exista) va fi stearsa. In cazul in care utilizatorul se simte coplesit de cantitatea de note,apasand Shift va utiliza super puterea. Aceasta il lasa sa prinda toate notele pe o raza de X clape care poate fi miscata dupa coordonatele X ale mausului,pe coordonata Y ramanand stabile in dreptul zonei delimitate. Dupa terminarea jocului,jucatorului I se va afisa procentajul de taste lovite,caruia I se va atribui si un calificativ.

imagine

Dinescu Stefan-Cristian
Site de prezentare pentru un joc rpg single player\n
"Leafer - to the Rescue" este un website de interfatare a utilizatorului cu joculul JavaScript eponim. Jocul este un platoformer RPG 2D centrat in jurul lui Leafer, un ficus, care este nevoit sa-si salveze prietena, Rose, care a cazut de pe terasa intr-un canal infricosator. Jocul are un gameplay similar cu cel al platformer-ului Mario, cerand jucatorului actiuni si gandire rapide, prin controale simple (left, right, jump, interact), dar greu de perfectionat. Inamicii au un AI rudimentar, cu miscari predictibile, dar sunt multi si rapizi. Leafer ii va infrange sarindu-le in cap sau aruncand cu tepi (power-up). Componenta de RPG a jocului consta in posibilitatea de a colectiona obiecte cu efecte pasive/active, care il vor ajuta pe protagonist in atingerea telului sau. Jocul va avea doua moduri: Story si Arcade. Diferenta dintre cele doua moduri este constrangerea temporala in cel din urma. Modul Arcade va contine o metoda de masurare a abilitatii jucatorului. In functie de cati inamici extermina, ce obiecte colecteaza si timpul in care isi atinge obiectivul, jucatorul va primi un scor. Jocul se deosebeste de alte exemplare similare prin povestea neobisnuita si umorul despre plante. Acesta se adreseaza tuturor pasionatilor de jocuri, indiferent de abilitatiile personale.
Dinu Radu Gabriel
Site pentru un magazin de trotinete
dinu radu gabriel trotinete Ionel si-a pierdut trotineta - aceasta a pornit singura pe strada. Ceilalti copii de pe strada incearca sa o prinda. Vrem sa simulam miscarea trotinetei pe strada. De fapt trotineta va avea coordonata x fixa si strada(animatie background), respectiv elementele de pe strada se vor deplasa de la dreapta la stanga. (miscare independenta) Trotineta in schimb se deplaseaza pe verticala. Se plimba continuu intre punctele A,B. (setInterval, random) La fiecare N secunde apare un copil (smiley) in mod aleator in partea de sus sau jos a ecranului de joc. El se deplaseaza odata cu background-ul. (ev tastatura, ev mouse, coord mouse, miscare utilizator) Pentru a putea misca un copil, trebuie sa il selectam. Daca mergem cu cursorul pe el si apasam tasta "c" in jurul lui apare un border. Apoi daca facem click pe ecranul de joc, porneste din pozitia curenta in pozitia clickului (unde apare un x ca sa marcheze locul deplasarii). Trebuie tinut cont ca si x-ul se muta acum de la dreapta la stanga odata cu toate elementele (cu alte cuvinte trotineta il poate depasi). (coliziune,setTimeout) Daca respectivul copil atinge trotineta, aceasta isi micsoreaza viteza( fapt smulat prin micsorarea vitezei celorlalte elemente) si timp de N milisecunde nu se mai plimba pe verticala. E nevoie de coliziunea cu NC copii pentru a opri trotineta (de exemplu NC=3). In sensul ca fiecare copil reuseste sa apuce trotineta un pic si sa o incetineasca, pana cand e la o viteza suficient de mica incat al NC-lea copil sa o opreasca de tot. Jocul este pierdut daca de exemplu trec M minute de gameplay (nu pune un M prea mare, ca sa putem testa usor functionalitatea).

imagine

Dobre Sorin Alexandru
Firma imaginara care vinde boardgames
joc stil boardgame singleplayer Se considera un board(grid) cu L linii si C coloane. Piesa jucatorului e reprezentata printr-un smiley. Mai sunt piese de forma: bomba (scade sanatatea), cheie(adunate pentru a castiga jocul), farfurie cu mancare(creste sanatatea), imunitate (din momentul in care e luat itemul, coliziunea cu bombe nu are efect - dureaza K1 milisecunde), imunitate completa (din momentul in care e luat itemul, coliziunea cu orice alt element nu are efect - dureaza K2 milisecunde). (setInterval, random) La fiecare N secunde apare un astfel de item in grid. Tipul de item e aleator. Pozitia e aleatoare. (setTimeout) Cheile dispar singure dupa NC secunde de la aparitia in grid. (miscare independenta, coliziune)Deplasarea jucatorului (a smiley-ului) e controlata de calculator. El genereaza un numar de linie si unul de coloana si smiley-ul porneste in animatie din pozitia curenta (punctul A) spre pozitia calculata aleator (punctul B). Totusi smiley-ul nu se plimba din patratica in patratica ci merge oblic pe segmentul AB. Pe drum intersecteaza mai multe patratele si culege itemurile din ele. Pentru bombe pierde din sanatate (numarul de puncte pierdute depinde de dimensiunea bombei). Insa cand anume se deplaseaza smiley-ul? Jocul este intr-un fel turn based. Utilizatorul are dreptul la anumite actiuni pana cand personajul (smiley-ul) se deplaseaza in noua pozitie. Astfel jucatorul are voie sa mute de N1 ori cate un obiect si sa redimensioneze o bomba. (ev mouse, ev tastatura, miscare utilizator) Pentru a muta un obiect (diferit de bomba) face click pe el si apoi cu sagetile il muta intr-o casuta vecina (fiecare mutare se scade din N1, iar cand N1 ajunge la 0 nu se mai pot muta itemuri). (coord mouse)Bombele nu se pot muta, ci doar redimensiona astfel incat efectul lor sa fie mai mic. Pentru a redimensiona o bomba facem click pe imaginea ei. Noua dimensiune a bombei va fi egala cu dublul distantei dintre centrul bombei si locul clickului (am prespus ca imaginea bombei e cu width-ul si height-ul egale). Jucatorul trebuie sa adune un numar C de chei dintre itemuri. El castiga cand le-a adunat. Jucatorul pierde daca se umple gridul de itemuri sau sanatatea ajunge la 0. Observatie: cat timp jucatorul e afectat de imunitate ar trebui marcata starea lui cumva. De exemplu pentru imunitate simpla border verde si pentru imunitate completa border negru.

imagine

Dobroiu Andrei Gabriel
Shaormerie
Andrei Dobroiu Jucatorul are NV vieti. (de exemplu NV=3) Ecranul de joc cuprinde un stand(shaormerie) care se afla in centru(si pe verticala si pe orizontala). In jurul standului, dispusi pe cerc sunt niste omuleti, fiecare cu o bara de foame (inital barele de foame au valori random intre 0 si MAX_SATUL). Cu cat bara e mai plina cu atat omuletul e mai satul. (random, miscare independenta, coliziune) Din centrul standului pornesc shaorme in directii aleatoare, si daca nu se intersecteaza cu un omulet ies din ecran. (setInterval) Barele de foame ale omuletilor scad cu o unitate la fiecare N milisecunde. Daca un omulet ajunge la zero, omuletul dispare si jucatorul pierde o viata. Cand o shaorma atinge un omulet, ea dispare si bara de foame a omuletului creste cu 10 (sa presupunem ca bara e intre 0-100). (eveniment mouse, coord mouse, eveniment tastatura)Utilizatorul poate controla cercul de omuleti astfel. Daca cursorul e in partea stanga a containerului, si utlizatorul apasa tasta "r", roata de omuleti se invarteste spre stanga(sensul acelor de ceasornic). Daca cursorul era in partea dreapta, roata se invartea spre dreapta(sens trigonometric). (setTimeout)Cu o probabilitate de 1/3, cand o shaorma atinge un omulet apare un border in jurul lui. Acest border sta pe ecran B secunde. Daca in acest interval de timp utilizatorul da click pe omulet, bara de foame a acestuia creste la maxim (adica e satul). Jocul se termina cand NV ajunge la zero. Scorul consta in timpul de joc (e un joc tip survival).

imagine

Dospra Cristian
Firma de companie aeriana
DESCRIERE JOC - Cristi Dospra, 235 Avem un avion pe care il deplasam in spatiul de joc (un chenar). Acesta se deplaseaza continuu pe directia inainte dar jucatorul ii poate schimba directia de mers. Acesta este definit de coordonatele carteziene si de altitudinea la care se afla. Scopul jucatorului este sa supravietuiasca cat mai mult timp pentru a face un punctaj cat mai mare (punctele se acumuleaza automat cu trecerea timpului) si a intra in top10 highscores. Pe parcus vor aparea diferite obstacole cu inaltime si marime variabila pe care jucatorul trebuie sa le evite pentru a nu pierde. Pe langa obstacole, pot aparea si diferite bonusuri temporare sau permanente (ex. Viata suplimentara, dubleaza punctele acumulate pentru 10sec, treci prin obstacole pentru 10sec (ca o fantoma)... etc). Initial jucatorul porneste cu o viata si pierde cand ramane fara vieti. O viata este pierduta cand jucatorul se ciocneste de o cladire sau incearca sa iasa din chenarul de joc. Inainte de inceperea jocului, utilizatorul poate alege sa joace in una din cele 2 variante: numai cu tastaura sau numai cu mouse-ul. In prima situatie, se folosesc sagetile stanga, dreapta pentru a schimba directia de deplasare, sagetile sus si jos pentru a mari sau reduce altitudinea de zbor. In modul mouse, avionul urmareste pozitia cursorului, altitudinea creste cat timp este apasat click stanga si scade cat timp este apasat click dreapta. Inainte de inceperea jocului, utilizatorul isi introduce un nume(textbox), isi poate alege din meniul de setari viteza standard de deplasare a avionului (slider) iar punctele acumulate / secunda sunt direct proportionale cu viteza de deplasare. De asemenea isi poate alege din mai multe modele de avioane (select) si ce bonusuri sa apara sau nu in joc (checkbox). Jocul este disponibil in 2 limbi: romana si engleza. Alegerea limbii se face din meinul de setari (radiobox). Jocul salveaza o tabela de scor cu cele mai bune 10 punctaje obtinute all-time.
Dragut Ionut
Securitate cibernetica
Tema joc: Securitate cibernetica Gameplay: Jocul incepe cu un PC/Laptop pozitionat in mijlocul ferestrei. Virusii apar din laterale (pozitii random) si inainteaza catre jucator (reprezentat cu un PC/laptop). Jucatorul se poate apara construind blocuri care sa blocheze virusii (event onclick). Blocurile dispar dupa coliziunea cu virusul. Jucatorul o sa aiba la inceput mai multe vieti care scad pe masura ce virusii ataca cu succes. La un numar random de secunde apar niste bonusuri numite update-uri care se pot prinde prin apasarea unei taste (tasta random sau specifica update-ului). Jucatorul poate da CTRL+Click pe un bloc pentru a-l misca ulterior prin intermediul tastelor (animatie user).

imagine

Eftene Andra
Siteul unui hotel imaginar, format din Volkswagen van-uri pe plaja (fiecare van ar inlocui o camera) - cu descrierea conceptului, posibilitatea de a rezerva un van

imagine

Feraru Andrei Ionut
Site despre o casa de discuri
Ai o colectie de cd-uri de muzica (cd-urile vor fi niste divuri rotunde, de diverse culori): -cd roz cu muzica vesela - cd galben cu muzica energizanta - cd albastru cu muzica care te calmeaza Si ai niste omuleti intr-o "sala" (sa zicem o discoteca). Pentru fiecare omulet ai 3 bare (roz, galbena albastra) Omuletii cor fi reprezentati de exemplu prin niste smiley-uri. Omuletii vin in discoteca tristi, stresati si obositi (barele respective sunt cu valori aleatoare pentru fiecare). Omuletii tai tot apar ca pe o banda rulanta (deplasandu-se de la stanga la dreapta) in zona de asteptare. Un nou omulet e generat la fiecare N secunde si incepe sa se plimbe pana ajunge langa ultimul omulet din coada. Tu cand faci click pe un omulet acesta urmeaza cursorul (pozitia lui se schimba dupa pozitia cursorului). La ctrl+click il plasezi in discoteca (dar nu ai voie sa il plasezi in coliziune cu alt omulet din discoteca(deci sa nu se intersecteze - vezi functia test_coliziune din exemple). In coltul din dreapta sus este playerul de muzica. Cand apesi tasta 1, se schimba culoarea discului in roz(deci canta muzica vesela), cand apesi tasta 2 ai discul galben, iar la tasta 3 ai discul albastru. Discul sta timp de N secunde apoi dispare (si trebuie sa apesi iar o tasta). Cat e un disc setat, din el ies note muzicale care zboara spre toti omuletii din camera, crescandu-le bara de culoarea discului(cand notele ajung la destinatie). Un omulet dispare din camera cand are toate cele 3 bare pline. Nu poti schimba un disc atata timp cat e un altul in player (trebuie sa se termine discul). Scorul consta in numarul de omuleti care au plecat din discoteca (pentru ca au plecat veseli, odihniti, si calmi - mbine, e o discoteca mai speciala, nah). Pierzi jocul cand se umple "sala de asteptare".

imagine

Gheorghe Ovidiu
Site despre un club de fitness
Firma care se ocupa de fitness Jucatorul administreaza o sala de fitness. Jucatorul are NV vieti. (setInterval) La fiecare N1 secunde apare un client nou pe ecran. Clientii sunt niste divuri "grase" (cu width mare). Divurile "grase" sunt cu background rosu. Dupa ce au "slabit" suficient (widthul lor e mai mic decat un numar WMAX) backgroundul devine albastru. (ev mouse, coord mouse, animatie utiliz) Pentru a-i ajuta pe clienti sa slabeasca, jucatorul selecteaza un div facand click pe el, si apoi il pune sa "alerge" facand click undeva in ecranul de joc. Divul incepe sa se deplaseze in animatie catre locul respectiv pierzand din width pe masura ce se deplaseaza. Daca utilizatorul nu e atent si pune divul sa "alerge" prea mult astfel incat width-ul ajunge la zero, jucatorul pierde o viata (NV scade cu o unitate). (setTimeout, ev tastatura)Utilizatorul nu se poate ocupa strict de un div pana termina cu el si apoi sa se ocupe de celelalte deoarece divurile isi pierd rabdarea daca nu li se da atentie. Astfel daca din momentul in care divul a aparut pe ecran sau din momentul in care i s-a dat ultima oara atentie au trecut N2 secunde si utilizatorul nu s-a mai ocupat de el, divului ii apare un semn de exclamare rosu in dreapta sus. Daca mai trec N3 secunde de la aparitia semnului de exclamare si inca nu s-a ocupat utilizatorul de el, divul pleaca suparat de pe ecran (intr-o animatie spre coltul dinstanga sus).Daca iese din ecran jucatorul mai pierde o viata. Jucatorul poate opri divul sa iasa din ecran mergand pe el si apasand tasta "s". Divul se va opri dar va creste in width cu un numar L (presupunem ca jucatorul l-a convins sa ramana, dandu-i ceva de mancare). Aceasta actiune intra in categoria "atentie" (deci abia dupa alte N2 secunde o sa ii apara semnul exclamarii). Cand un div a ajuns albastru (suficient de slab) utilizatorul trebuie sa dea dublu-click pe el ca sa dispara de pe ecran. Dubluclick pe un div rosu duce la pierderea unei vieti. (animatie independenta, coliziune) Din in cand in cand va mai aparea o prajitura care traverseaza chenarul de joc intr-o animatie. Daca aceasta prajitura atinge un div, acestuia ii creste width-ul cu un numar X. Jocul se pierde daca NV a ajuns la zero. Scorul consta in cate divuri au fost ajutate sa slabeasca (divurile albastre se aduna la scor abia dupa ce s-a dat dublu-click pe ele)

imagine

Giosanu Andrei
Vanatoare
Giosanu Andrei- vanatoare Jucatorul are NV vieti. Avem zona de joc impartita in doua. Zona vanatorului cu fundal gri si zona de padure(zona verde). Vanatorul e plasat la stanga si centrat pe verticala in zona gri. (setInterval, random, setTimeout) In zona verde, la fiecare N secunde apare un animalut intr-o pozitie random. El sta pe ecran T secunde si apoi dispare. (animatie utilizator, coliziune, ev mouse, coord mouse)Jucatorul poate trage spre animalut astfel. Cu cursorul "ocheste", in sensul ca glontul se va duce intr-o animatie de la pozitia vanatorului la pozitia cursorului. Daca glontul atinge un animalut, animalutul dispare si jucatorul castiga puncte de scor. Pentru a lansa un glont utilizatorul trebuie sa apese tasta "g". Utilizatorul nu are voie sa puna cursorul efectiv pe un animalut. Daca face asta, animalutul dispare si utilizatorul pierde o viata. (miscare independenta)In stanga zonei verzi vor fi niste bare verticale cu spatii intre ele care se deplaseaza de sus in jos. Daca glontul atinge o bara utilizatorul pierde o viata. Jocul se termina cand NV ajunge la 0.

imagine

Giumanca Dragos
Site despre cinematograf virtual cu reviewuri despre filme
John Giumaca Ai un container de joc impartit ca un grid, in sensul ca vei genera in el N*M divuri (unde N e numarul de linii de divuri si M e numarul de coloane). Divurile de culoare gri reprezinta tevile, iar cele de culoare alba zonele libere. Dispunerea tevilor poate fi generata sau sa se foloseasca o harta predefinita. (ev taste, setInterval, random)Jucatorul e un spiridus care locuieste in acest sistem de tevi. Din cand in cand (la fiecare NS secunde) in tevi apare cate o prajitura (don't ask, apare si gata) intr-o pozitie aleatoare (dar neaparat in tei, nu in afara unde spiridusul nu poate ajunge). Spiridusul vrea sa ia prajitura. El e controlat prin taste. La apasarea lui "w" merge in sus, la "a" merge la stanga, la "d" merge la dreapta, iar la "s" merge in jos. (animatie utilizator, coliziune)Spiridusul nu se va deplasa din div in div, ci va merge continuu, deplasandu-se cu o unitate pe top si left. Nu va putea sa iasa din teava(daca incearca sa mearga la stanga, de exemplu si e div alb acolo, ramane pe loc). Ca sa ia prajitura trebuie sa existe coliziune intre el si prajitura (elementele sa se intersecteze). (setTimeout)Prajitura dispare dupa N milisecunde din momentul aparitiei. (animatie independenta, eveniment mouse, coordmouse) La fiecare NA milisecunde tevile sunt inundate. Dintr-un div aflat la marginea containerului, ales aleator incep sa se deplaseze ND discuri albastre(apa) in animatie catre un alt div aflat la marginea containerului, ales aleator (se presupune ca graful tevilor e conex). Animatia se termina cand toate discurile au iesit din container. Daca o sfera albastra atinge spiridusul, acesta moare (se ineaca). Utilizatorul poate apuca un disc cu cursorul si sa il traga afara din container (face mousedown pe disc, lar cat misca cursorul si tine butonul apasat, discul se plimba dupa el; daca ii da release in afara containerului de joc, discul dispare).

imagine

Gorneanu Andrei
Site fotografii\n
vei avea un aparat de fotografiat. Acesta va aduna baterii si se va lupta cu niste siluete intunecate. Aparatul de fotografiat se va plimba pe o harta cu background verde (ca sa simuleze un parc). Il deplasezi prin sageti. vor exista copaci (obstacole) de care sa se fereasca iar cand vine spre aparat o silueta intunecata va trage un blitz (o raza de lumina) cu care omoara silueta intunecata puterea blitului e cu atat mai mare cu cat aduna mai multe baterii pe drum insa puterea scade constant la fiecare secunda sa zicem scade cu 1. deci daca nu aduna baterii blitzul va fi prea slab sa mai omoare siluetele intunecate siluetele intunecate se pot deplasa, si ca sa le lovesti cu blitzul, cat tii butonul de la mouse apasat, raza de lumina a blitzului creste dar raza se roteste dupa mouse (fiind legata de aparat) deci o poti orienta si poti atinge si siluete intunecate aflate mai departe in felul asta iar cand dai release pe butonul de mouse raza dispare. scorul ar creste la omorarea unei silute intunecate sau la gasirea unur baterii
Grigoroiu Robert
Site de prezentare a firmei de vopsea a unchiului sau
Grigoroiu Robert Administrezi un salon de coafura. Initial ai o suma de bani S. Poti plasa in containerul jocului niste camere de vopsit pentru salonul tau. (ev tastatura, coord mouse, coliziune, animatie utilizator) Se apasa tasta corespunzatoare culorii dorite si in dreptul cursorului apare camera (un patrat cu culoarea ceruta si care e centrat fata de cursor). Tinem apasata tasta corespunzatoare culorii miscand cursorul apoi spre locul unde vrem sa punem noua camera de vopsit parul. Daca nu se intersecteaza cu o alta camera de vopsit parul sau cu marginile containerului, dam release tastei apasate si camera ramane in locul respectiv (iar din suma S dispare costul camerei). Vei avea initial NV vieti. Jocul se termina cand numarul de vieti ajunge la 0. (random)O sa simulezi omuletii prin niste divuri, asa cum ai mai avut prin teme. Iar parul lor va fi tot un div (poate sa apara cumva in spatele capsorului). Initial parul lor e alb si ei vin la tine sa se vopseasca. Toti au cate 1, 2 sau 3 preferinte (pentru ei oricare din culorie buna pentru par). Numarul de preferinte e generat aleator. Si culorile din preferinte sunt generate aleator. Preferintele apa in bara verticala din dreapta. (setInterval)Un omulet apare la fiecare NO secunde. Daca omuletul gaseste sala de asteptare plina, pierzi o viata. Omuletii sunt generati in sala de asteptare de jos (un omulet nou e generat in primul loc liber pe care il gaseste). (animatie independenta, ev mouse)Pentru a vopsi parul unui omulet, facem click pe el si apoi pe camera de vopsit unde vrem sa il trimtem. Daca omuletul e trimis spre o camera cu culoarea egala cu una dintre preferintele lui trece la vopsit. Daca nu, omuletul dispare (se supara) si pierzi o viata. Daca selectarea camerei de vopsit a fost cu succes, omuletul se misca treptat intr-o animatie, din locul unde era, spre camera de vopsit, unde ramane. (setTimeout)Omuletul sta la vopsit N secunde si apoi dispare. (optional culoarea parului se se schimbe treptat de la alb la culoarea camerei) Cand un omulet dispare din camera de vopsit, suma S creste cu plata oferita de omulet. (si astfel se pot cumpara noi camere de vopsit). Pot exista mai multe camere de vopsit de aceeasi culoare.

imagine

Hobana Matei
Site pentru un magazin
Jocul consta in administrarea unui magazin cu autoservire. Jucatorul are NV vieti. (setInterval, miscare independenta) La fiecare N secunde apare un cos de cumparaturi care se deplaseaza pe drumul intre rafturi. (ev tastatura, miscare utilizator)Fiecare cos are in el o lista cu cumparaturi. Jucatorul il ajuta pe client scotandu-i in cale produsele. Pentru a face asta, face click pe un produs si apoi il muta cu ajutorul sagetilor. Il poate muta in drumul cosului sau pe alt raft. (coliziune) Daca cosul il atinge si e pe lista de cumparaturi, produsul dispare si cuvantul corespunzator produsului e taiat cu o linie. Daca nu era pe lista, produsul tot dispare, dar jucatorul pierde o viata. (ev mouse, coord mouse) Jucatorul poate plasa o opreliste facand click cu mouse-ul pe drumul cosului. In acel loc apare un dreptunghi lunguiet. Cand cosul atinge dreptunghiul se opreste. (setTimeout)Oprelistea dispare dupa T secunde, moment in care cosul reincepe drumul. Daca se pune o opreliste de 2 ori in fata aceluiasi cos, cosul a doua oara nu se mai opreste, oprelistea dispare cand e atinsa de cos, si jucatorul pierde o viata. Cand un cos ajunge la destinatie scorul creste cu 1 pentru fiecare produs taiat de pe lista, dar numarul de vieti scade cu 1 pentru fiecare produs ramas pe lista. (random)Pentru a reumple rafturile libere se face dublu-click pe ele si apare acolo un produs aleator. Jocul se termina cand NV ajunge la 0.

imagine

Iancu George
Adapost animale
Tema jocului - Adapost de animale (miscare independenta, setInterval, random)Animalele (aleatoare) apar din stanga cu o sanatate(aleatoare) scazuta (acestea apoi se plimba pe ecran intre doua puncte aleatoare -ambele la aceeasi inaltime). La fiecare N1 milisecunde sanatatea lor scade cu 1. (miscare utilizator, ev mouse, ev tastatura coord mouse, coliziune)Jucatorul trage animalul intr-o cusca goala ca sa se faca bine. Ca sa "apuce" animalul, apasa tasta "a" cate e cu cursorul pe el. Animalutul urmareste cursorul. Ca sa ii dea release, apasa din nou tasta "a" cand e deasupra unei custi. Cand i se da release asupra unei custi libere animalutul intra in cusca. Daca i se da release oriunde altundeva animalutul apare iar in zona de sub custi. Cat e in cusca la fiecare N2 milisecunde sanatatea lui creste. In dreapta la fiecare M milisecunde, apar oameni care vor sa adopte anumite animale (se va afisa pentru fiecare ce animal poate sa adopte). Un animalut nu poate fi adoptat decat daca e in cusca Daca este animalul respectiv in cusca la click pe el animalul este adoptat. (setTimeout) Omul care vrea sa adopte sta pe ecran doar N3 milisecunde si apoi dispare.

imagine

Iancu Marian
Site de prezentare a unui antrenor de tenis de camp
Jocul se bazeaza pe ideea de mingi de tenis. In chenarul de joc ai initial M mingi de tenis si C cosuri in care acestea trebuie sa intre. (random) Atat cosurile cat si mingiile au la inceput pozitii aleatoare. (miscare independenta) Mingiile pornesc pe directii aleatoare, si cand intalnesc granita chenarului de joc sau un zid plasat de utilizator se comporta ca la ciocnirea elastica (vezi desenul). (coliziune) Cand mingiile intalnesc un cos, acestea dispar (intra in cos). Scopul e sa se puna toate mingiile de pe ecran in cosuri. (ev mouse, coord mouse) Utilizatorul poate sa puna niste ziduri pe ecran. Zidurile au dimensiune fixa si pot fi plasate orizontal sau vertical. Pentru plasarea unui zid se face click pe ecranul de joc si zidul ramane in acel loc. Modul de punere al zidurilor se poate schimba apasand tasta "z" (face toggle intre orizontal si vertical, iar in partea de sus a ecranului e fisat modul curent de punere al zidurilor) (ev tastatura, miscare utilizator, setTimeout) Zidurile pot fi mutate, dar limitat. La dubluclcik pe un zid, acesta capata un border verde si se muta pe ecran cu ajutorul sagetilor (sus, jos, stanga, dreapta). Totusi borderul dispare dupa T secunde si zidul nu mai poate fi mutat din acel moment. Nu se poate selecta acelasi zid de 2 ori consecutiv(de exemplu daca am selectat pentru mutare zidul 1 si s-a terminat perioada de mutare, trebuie selectat un alt zid si mutat si abia dupa ce ii expira lui perioada de mobilitate se poate selecta zidul 1 inapoi). Nu se pot muta 2 ziduri in acelasi timp. (setInterval) La fiecare K secunde apare pe ecran o noua minge care porneste intr-o directie random. Jocul se castiga cand toate mingiile sunt in cos si se pierde daca numarul de mingi depasesete un numar MMAX. Scorul e determinat de timpul de joc (cu cat tmpul de joc e mai scurt, cu atat mai bine).

imagine

Ilie Marius
Site crescatorie perusi
Initial jucatorul are NV vieti. In cadrul jocului exista mai multe casute de perusi. In ele sunt pui. Cum puii sunt neastamparati tot cad din casuta. (setInterval, random, coliziune) La fiecare N secunde cade un pui dintr-o casuta aleatoare. Jucatorul trebuie sa prinda puiul cu un cos (reprezentat printr-un div). (ev mouse, coord mouse) Pentru a prinde puiul utilizatorul poate muta cosul cu ajutorul cursorului. Cosul se misca doar stanga-dreapta si se va misca de asa natura astfel incat mijlocul sau (pe orizontala) sa fie aliniat cu pozitia cursorului. Cand un pui a fost prins acesta e trimis automat inapoi in casuta (utilizatorul nu trebuie sa faca nimic in plus). Daca un pui cade fara a fi prins jucatorul pierde o viata (NV scade cu o unitate). (setTimeout) De asemenea puilor din cand in cand li se face foame, moment in care apare o imagine cu o farfurioara. Timpul de la ultima hranire dupa care li se face foame e un numar aleator intre Tmin si Tmax (idem prima oara cand li se face foame). (ev tastatura) Pentru a hrani un pui se merge cu curosrul pe casuta respectiva si se apasa tasta "h". De fiecare data cand un pui e hranit bara de deasupra casutei creste. Acea bara arata cat mai are pana cand a crescut puiul complet. Daca puiul nu e hranit in Y secunde de cand a cerut mancare puiul dispare si jucatorul pierde o viata (NV scade cu 1). De fiecare data cand un pui dispare (fie pentru ca a cazut, fie pentru ca nu a fost hranit la vreme, fie bara sa de crestere a ajuns la maxim), apare un alt pui in casuta (cu bara de crestere resetata la 0). Jocul e pierdut cand NV ajunge la 0. Scorul e dat de numarul de pui care au crescut (bara de crestere a ajuns la maxim).

imagine

ion marian
Site pentru un zoo
Un joc in care utilizatorul trebuie sa elibereze niste animale din custi. Jucatorul are NV vieti. (setInterval, random)Custile apar la fiecare N secunde in pozitii random. (ev mouse, coord mouse, animatie utiliza, animatie independenta)Pentru a elibera un animal dintr-o cusca utilizatorul trebuie sa faca click cat mai aproape de centrul custii. Daca distanta dintre centrul custii si pozitia clickului e suficient de mica (mai mica decat un DMAX) cusca se micsoreaza in animatie pe orizontala si verticala ramanand centrata fata de imaginea animalului, pana dispare complet. In acel moment animalul porneste intr-o animatie spre coltul din stanga-sus al ecranului si iese din ecran. Daca insa pozitia clickului era prea departe, jucatorul pierdea o viata Unele animale sunt nerabdatoare si sunt in custi rosii (sunt generate cu o probabilitate P<0.3). Daca nu e eliberat pana in T secunde aanimalul dispare (si jucatorul pierde o viata). (coliziune, ev tastatura)Daca doua custi se intersecteaza (in urma aparitiei random pe ecran), animalele nu pot fi eliberate. Pentru a scapa de situatia asta se poate face ctrl+click pe cusca si se poate muta cu tastele w,a,s,d. Daca numarul de custi depaseste K, atunci jocul e pierdut. La fel si daca NV ajunge la zero. Scorul e dat de cate animale au fost eliberate. Daca la un moment dat ecranul e golit de animale, scorul creste cu un numar mare NMARE.

imagine

Ionescu Teodor
Magazin imaginar pentru telefoane mobile
Ai ceva oarecum stil candy crush, dar nu chiar, ca v-am zis ca nu trebuie sa fie exact un joc existent. Jucatorul incepe cu NV vieti. (random)Ai un grid, ca in imagine. In grid initial sunt puse niste mobile (care sa acopere cam 1/3 din patratelele din grid). Ai N tipuri de mobile (eu am presupus in desen ca sunt 3, dar numarul poate sa creasca in functie de nivel daca implementezi si asta). (miscare independenta)In partea de sus din dreapta tot apar mobile care se deplaseaza spre stanga. Daca un mobil ajunge la granita chenarului, atunci jucatorul a pierdut o viata. (ev mouse, coord mouse, ev tastatura, miscare utilizator, coliziune)Jucatorul poate prinde mobile si sa le mute in grid. Ca sa prinda un mobil face vine cu cursorul pe el, apasa tasta "m", mobilul urmareste cursorul. Cand ajunge cu el deasupra unui patratel din grid apasa iar tasta "m" si daca patratelul era liber, mobilul ramane in patratel. (setInterval) De asemenea, in grid, la fiecare NG milisecunde apare un mobil pe o pozitie libera aleatoare. Daca in urma aparitiei unui mobil, sau in urma asezarii unui mobil de catre utilizator intr-o casuta, se formeaza o linie, o coloana sau o diagonala de 3 elemente identice, atunci mobilele dispar si jucatorul castiga un anume scor

imagine

Ionita Ioana
Arinis si Glavoi din Muntii Apuseni
Tema site-ului: Site-ul se numește Călător în Apuseni și prezenta despre câteva locații din Munții Apuseni, vizând în principal traseele montane, vizitarea acelor locuri la pas. Ideea jocului: Jucătorul va trebui să manevreze un omuleț. Omulețul trebuie să urce niște dealuri, să le coboare sau pur și simplu să meargă în linie dreaptă. Dacă acesta nu reușește să urmeze linia drumului, va muri. La anumite intervale de timp, va începe ploaia. Jucătorul va avea de manevrat o umbrelă, ce trebuie ținută deasupra capului omulețului. În cazul în care nu reușește să o poziționeze corespunzător, omulețul pierde din sănătate, care va fi afișată într-un colț al ecranului. Dacă aceste obstacole sunt depășite, omulețul va ajunge la finish și jocul va fi câștigat. Obiective obligatorii: 1) setInterval – va fi folosit la schimbarea background-ului (din cer însorit în înnorat, atunci când plouă) 2) setTimeout – mișcarea imaginii cu ploaia pe întreaga durată a acesteia 3) eveniment mouse – menținerea umbrelei deasupra omulețului aflat în mișcare 4) eveniment tastatură – s=tasta pentru sus, omulețul va urca cu 45 de grade, j=tasta pentru jos, omulețul coboara, o=tasta pentru orizontal, omulețul își menține direcția, u=tasta pentru umbrelă, dacă nu este apasată, umbrela nu este vizibilă 5) animații – independente – divurile ce simulează traseul, ce vor fi generate aleator; user-based – ploaia 6) coliziune – când omulețul se lovește de divuri și pierde viața 7) random – generarea dealurilor, a văilor
Irimia David
Site de business
Un endless runner sidescroller in care controlezi un personaj care poate sari sau sa se aplece (turteasca). Scopul lui e sa alerge prin oras si sa faca afaceri cat mai bune. Din dreapta vin in continuu platforme si sunt tot felul de obstacole si trebuie sa se fereasca de acestea. Odata cu miscarea platformelor se misca in continuu si background-ul (care trebuie sa semene cu o strada), ca sa dea senzatia ca jucatorul alearga. Utilizatorul poate sari apasand tasta "sageata in sus" (pentru obstacole in partea de jos peste care sare), sau se poate apleca apasand tasta sageata in jos(pentru obstacole in partea de sus) (set Interval+setTimeout) La fiecare N secunde apare (tot cu viteza obstacolelor) si o cladire unde utilizatorul poate intra apasand tasta I (numai cand e in dreptul cladirii - test_coliziune). Cat e in cladire deplasarea obstacolelor si a strazii se opreste. In acel moment pe toata suprafata cladirii apar M actiuni(actiunea va fi reprezentata printr-o imagine cu o foita scrisa) pe care utilizatorul trebuie sa le adune. Pentru a le aduna, el face click pe fiecare (in acel moment actiunea dispare si utilizatorul castiga un scor). Dupa T secunde, actiunile care nu au fost culese de utilizator dispar si reporneste animatia. (coord mouse) Utilizatorul cand e in dreptul cladirii poate alege si sa apeste tasta "o" care muta urmatoarele K obstacole sus daca cursorul era in jumatatea de sus a containerului si respectiv toate mutate jos, daca era cursorul in jumatatea de jos a ecranului. Daca utilizatorul a apasat tasta "o", animatia nu se opreste ca in cazul tastei "k" si nici nu mai are efect apasarea tastei "k" asupra cladirii respective. La fiecare obstacol lovit utilizatorul pierde o parte din scor. Cand ajunge la scor negativ se termina jocul. La final se va afisa cat timp a durat jocul. (cu cat durata de joc e mai mare cu atat performanta jucatorului a fost mai buna).
Isaia Vlad-Lucian
Firma de net-cafe si jocuri in retea
Isaia Vlad Net cafe cu zombies Jucatorul are NV vieti Pe ecranul de joc vor exista cateva intrari in net cafe (reprezentate prin divuri). (setInterval, random, miscare independenta) La fiecare N milisecunde apare printr-o intrare random un zombie. Acesta incepe sa se deplaseze spre jucator. Daca jucatorul isi schimba pozitia zombie-ul isi ajusteaza traiectoria, ca sa mearga in continuare spre jucator. Zombie-ul poate trece peste obiectele de mobila (patratelee din desen) - nu le ocoleste ci trece in linie dreapta peste ele. (ev tastatura, coord cursor) Jucatorul se poate deplasa pe ecran, apasand tasta "m". El va "face un pas" in directia cursorului. Jucatorul ca si zombii se poate deplasa peste obiectele de mobilier. (ev mouse, coliziune) Jucatorul poate sa traga gloante facand un mousedown. La fiecare eveniment mousedown porneste un glont dinspre jucator spre pozitia cursorului si merge in aceasta directie pana cand: - iese din containerul jocului - atinge un obstacol (obiect de mobilier) caz in care glontul dispare - atinge un zombie caz in care glontul dispare. Intr-un zombie trebuie tras de Y ori (de exeplu Y=3) ca sa moara si sa dispara de pe ecran. Jucatorul pierde o viata de fiecare data cand e atins de un zombie. Cand un zombie atinge jucatorul zombie-ul dispare. Cand un zombie moare impuscat, cu o probabilitate de 1/4 se genereaza il locul lui o inima. Daca jucatorul se deplaseaza spre ea si o atinge, castiga o viata. Inima, din momentul generarii, ramane W milisecunde pe ecran (de exemplu W=5000) si apoi dispare (setTimeout). Jocul se termina cand NV ajunge la zero.

imagine

Ivlev Tamara-Luiza
Un site pentru o firma de catsitting
Luiza Ivlev Jocul tau va simula o afacere de cat sitting. Initial ai NV vieti. La fiecare N secunde apare un omulet in camera de intrare (coltul stanga-sus), fie aducand o pisica (apare si iamginea pisicii), fie venind pentru pisica lui. (setTimeout)Daca trec R secunde si omuletului nu i s-a dat atentie, acesta pleaca si pierzi o viata (ev mouse, coord mouse, animatie utilizator)Atunci cand aduce o pisica trebuie plasata in camera. Daca se vine cu cursorul pe pisica si se da dubluclick pe ea, pisica incepe sa urmeze cursorul. (ev tastatura, coliziune)Daca se apasa tasta "p" pisica e plasata in camera, insa numai atata timp cat nu se intersecteaza cu alte pisici sau cu granita containerului, altfel ramane "agatata" de cursor. (setInterval)Fiecare pisica are nevoie de ceva. Sub fiecare pisica apare cate o bara (stil progressbar), care descreste de la maxim la 0 la fiecare NB milisecunde cu o unitate (de exemplu NB=50). In dreptul barei apare si ce vrea pisica (mancare, curatenie sau joaca). Pentru a rezolva problema pisicii, venim cu cursorul pe ea si apasam tasta corespunzatoare. In acel moment bara e resetata la maxim dar pisica are o alta nevoie, si bare incepe iar sa scada. (animatie independenta) Daca bara unei pisici ajunge la 0, pisica porneste intr-o animatie spre camera de intrare, iar cand ajunge acolo dispare. Disparitia unei pisici duce la pierderea unei vieti din cele NV. Pisica nu mai poate fi oprita din drumul ei odata ce s-a suparat.

imagine

Latcan Eduard-Georgian
Site comparatie intre doua masini

imagine

Leopea Catalina
Gameofthrones obligatoriu cu categoriile:
\n
    \n
  • prezentare generala (vei lua informatii de pe alte site-uri dar fara sa le copiezi) cu subcapitole: Carte, Film eventual si altele
  • \n
  • personaje cu subcateg: principale, secundare, episodice cate o sectiune pentru fiecare cu imagine (sa nu fie sub copyright - vezi wikia-ul pt GOT); nu le scrie pe toate, doar cate 3-4 pentru fiecare
  • \n
  • teritorii cu subcategoriile continand teritoriile. Aici vei scrie cate 1-2 Fiecare teritoriu va avea subcapitolele: descriere, istoric, cate 2-3 paragrafe fiecare.
  • \n
  • referinte in cultura. Care va cuprinde carti sau videoclipuri referitoare la gameofthrones si inclusiv un fisier audio cu muzica gameofthrones - vezi daca gasesti ceva care sa nu fie protejat de copyright (cam greu de gasit, dar poate poate....)
  • \n
\n

imagine

imagine

Limbosanu Denisa

Nu are proiect setat

Nu are proiect setat

Lina Cristian
Geneza lumii
Uite, sa zicem ca introducem in joc ideea de evolutie. Se va genera un grid cu zone de diverse culori (simbolizand diversele tipuri de mediu), iar jucatorul va fi pozitionat la intrare. Jucatorul nu are caracteristicile evolutive necesare pentru a trece din start de la o zona la alta. Jucatorul va fi simbolizat printr-un cerc in cerc in cerc etc. De fiecare data cand castiga abilitatea de a trece intr-o zona noua de o culoare noua, i se adauga un contur de acea culoare (de exemplu daca poate intra in zonele rosii/verzi si albastre, va avaea un cerc rosu, unul verde, unul albastru). Jucatorul se poate misca din tastele w,a,s,d. Pe harta vor exista si blocuri/obstacole in casute. Jucatorul va avea 4 caracteristici (sau mai multe daca vrei): sanatate, forta, agilitate, atentie. In grid vor exista diverse tipuri de mancare care il ajuta sa evolueze (fiecare tip de mancare vine cu un plus sau minus pentru cele 4 caractersitici). Acestea se afla sub blocurile de labirint. Fiecare tip de mancare vine cu un scor pozitiv sau negativ pentru aceste 4 caractersitici: de exemplu +3sanatate, -2 forta, +5 agilitate, 0 atentie. La click un bloc, acesta este "prins de cursor" si se plimba dupa cursor(se misca odata cu cursorul) insa numai intr-una din pozitiile de aceeasi culoare cu care era patratica in care se afla inainte de a fi prins de cursor. Cand se face click pe o patratica libera valida, s-a mutat blocul. Un bloc poate fi mutat doar o data. Cele care au fost mutate vor fi marcate(de exemplu cu un border rosu). Pentru ca jucatorul sa evolueze si sa ajunga sa poata intra intr-o noua zona trebuie sa aiba un anume scor minim pentru fiecare din cele 4 caracteristici, deci trebuie sa aleaga ce tip de mancare sa manance. La dublu-click pe mancare, i se pot reseta caractersiticile. Totusi jucatorul nu poate face asta decat de un numar M de ori. De asemenea, pe parcursul labirintului se afla gardieni. Gardienii sunt zburatori. Fiecare gardian are doua patratele A si B intre care zboara dus-intors in continuu. Zborul insa e oblic(deci nu din patratel in patratel ci mergand pe segmentul AB). Daca un gardian atinge jucatorul acesta pierde din abilitati (sau pierde o viata). Totusi jucatorul poate lupta cu gardianul dand click repetat pe el. Daca sanatatea gardianului ajunge la zero, acesta dispare. La fiecare N secunde se genereaza un gardian nou intre doua puncte aleatoare A-B. Se va alege un mod de afisare a sanatatii gardienilor, ca sa stie jucatorul cat mai are de luptat.
Lugoj Ema-Alexandra
Site pentru o firma care ofera servicii de curatenie.
Jucatorul are un numar initial NI de incercari. (se va explica mai jos la ce folosesc) Jocul presupune curatrea unui geam si adunarea obiectelor care se plimba in spatele lui. Geamul e format de fapt din divuri mici negre cu transparenta 80%. (ev mouse, coord mouse, miscare utilizator) Cand venim cu cursorul pe chenarul de joc(gemaul), in dreptul cursorului (centrata fata de varful cursorului) apare imaginea unui burete. Buretele se plimba dupa cursor, ramanad centrat fata de pozitia cursorului. (coliziune, setTimeout)Cand buretele se intalneste cu un div mic dintre cele care compun geamul divul respectiv ajunge instant la opacitate 0%. Dupa T secunde de la transformarea in transparent un div incepe gradual sa isi creasca opacitatea inapoi la 80% (timpul de refacere a opacitatii va fi notat cu X). (ev tastatura) Cand divurile sunt transparente si se vad floricele din spatele lor se pota apasa tasta "a" pentru ca acestea sa fie adunate (floricelele evident se vad si cand divurile sunt la 80% ca sa stie jucatorul unde sa dea cu buretele, numai ca nu pot fi adunate decat daca se vad complet). Cand se aduna foloricele se adauga la scor un numar de forma n^n, unde n e numarul de floricele care ar fi adunate. O floricica poate fi adunata numai daca toate divurile cu care se intersecteaza sunt total transparente. Daca se apasa tasta "a" si nu exista floricele care pot fi adunate, jucatorul pierde o incercare (NI scade cu o unitate). (miscare independenta, random) Floricelele se misca aleator pe ecran (de exemplu, o floare se misca de la punctul A la B, cand ajunge in B stabileste un alt punct aleator catre care sa porneasca). (setInterval)La fiecare N secunde apare o noua floare pe ecran intr-o pozitie random si incepe sa se deplaseze aleator. Jucatorul pierde jocul daca NI ajunge la 0 sau numarul de floricele de pe ecran depasete un numar F_MAX. Modul de obtinere a scorului a fost explicat mai sus.

imagine

Lupascu Lupascu
Site despre filme
Lupascu Marian Chenarul de joc cuprinde o camera/ o incapere in care se afla un personaj (cel cu care joc) si un tv. Tv-ul are o serie de canale/ care vor fi seriale Marvel. Personajul poate schimba canalele (la un click) dar se pot schimba si singure la o perioada de timp (setInterval la 10000 (10sec)). Daca las canalul mai mult de 3 sec sau ceva de genul sau il lasa ca sa iasa persaonajul negativ depinde. (coliziune, miscare independenta, random) La fiecare aparitie de personaj pozitiv sau negativ acesta se va misca spre protagonist (daca il atinge pe protagonist -> gameOver), personajul pozitiv ii poate miscora viata personajului negativ. (setTimeout)Se va afisa un mesaj de "game over" care va sta T milisecunde pe ecran si apoi se va transforma in intrebarea "mai vrei sa joci?" cu doua butoane: "da", :nu" Creare si stergere dinamica de elemente = o fosesc cand moare un inamic si cand apare unul nou sau un aliat (m-ai zis la lab sa nu mai fac cu personaje care ma ajuta dar o sa incerc) Schimbarea dinamica a stilulul unui element = o sa folosesc left si right sa mut personajele localStorage = tin scorulrile Miscare independenta a elementelor. Miscare provocata de utilizator. Testarea coliziunii. = inamicii se misca automat eu mut doar personajul meu setInterval = il folosesc ca sa se mute canalul la tv
Marcovschi Octavian-Mihai
Site despre Dota si cum mi-a influentat viata. Ce cred despre el. Un fel de story combinat cu review.\n
top down cu inamici, powerups, si altele. jucatorul ar alege cu tastele ce powersup sa foloseasca si le va folosi la click undeva pe ecran. o sa fie si cu hp. m-am gandit si la meniu si cam ce setarti as putea sa fac. de asemenea la chestia cu salvatul de date ma gandeam sa fac un fel de leaderboard daca am cum Jucatorul se deplaseaza pe o harta generata aleator pe care tot merge inainte are obstacole fixe(ziduri) si obstacole mobile(adversari)
Mares Ioan
Site despre o firma care vinde componente hardware
Ioan Mares (Animatie independenta)Vei avea o banda rulanta pe care vin dreptunghiuri(divuri) reprezentand carcasele. In dreptunghiurile(carcasele) acestea sunt niste slot-uri ca in imagine. Banda rulanta se misca in continuu. Intre fiecare doua carcase e un separator (tot div). In partea de sus a ecranului ai colectille de componente hardware: placa de baza, placa video, hard-disk, memorie etc. Acestea sunt asezate in cate un raft cu text descriptiv(cele patru dreptunghiuri din desen). Pentru fiecare tip de componenta vei folosi aceeasi imagine dar cu background diferit (sa se vada cumva in spatele imaginii acest background). Vei avea N tipuri de background (poate varia in functie de nivel). In enunt o sa presupunem ca N=3 si atunci ai background rosu, verde, respectiv albastru. In fiecare "raft" ai componenete cu aceste 3 culori. Background-urile componentelor sunt generate initial aleator (random), si de asemenea tot aleator sunt generate cand sunt consumate componente. Pe banda rulanta, carcasele cu sloturi au si ele un background dintre cele N. Utilizatorul trebuie sa completeze fiecare carcasa cu componente din culoarea sa. (eveniment mouse, coord mouse, eveniment tast, miscare-utilizator) Pentru a face acest lucru el vine cu cursorul asupra unei componente. Apasa tasta "a". Cat timp tasta "a" e apasata componenta se misca odata cu cursorul. Daca utilizatorul da release tastei cand ajunge asupra unei caracase de aceeasi culoare (coliziune intre caracsa si componenta), componenta intra in carcasa in slotul corespunzator ei (coliziunea nu trebuie sa fie neaprat cu slotul ci doar cu carcasa. Daca utilizatorul ii da drumul pe o caracasa de culoare diferita sau oriunde in alta parte in pagina in afara de carcasa de culoarea potrivita, pierde din scor. Daca o caracasa ajunge la marginea din dreapta fara a fi completata, aceasta dispare si utilizatorul pierde din scor. Utilizatorul castiga scor cand completeaza o carcasa complet. Aceasta dispare. Si utilizatorul poate muta o carcasa acolo dintre cele din zona "in asteptare" (setTimeout)Daca utilizatorul cat are componenta apucata de cursor nu plaseaza componenta in carcasa aceasta dispare dupa T secunde, iar utilizatorul pierde din scor (setInterval) La fiecare M secunde cursorul utilizatorului se schimba (gasesti imagini pentru cursor la linkurile cu resurse) si poate muta o carcasa in zona "in asteptare" cu un dubluclick (moment in care cursorul utilizatorului redevine obisnuit). In schimb orice carcasa de acolo se poate muta pe banda rulanta inapoi la dubluclick (chiar si cand cursorul nu e schimbat) numai daca exista un loc liber intre doi separatori. Utilizatorul pierde jocul daca scorul lui ajunge negativ. La final i se scrie cat timp a jucat.

imagine

Marinoiu Andrei
Site de prezentare a unei case horror(locatie,prezentare fiecare camera,etc.)
Marinoiu Andrei Personajul e intr-o camera de hotel bantuita. In camera de hotel sunt diverse imagini reprezentand mobila (eu le-am desenat sub forma de dreptunghiuri). (setInterval, miscare independenta, random) La fiecare N milisecunde un obiect de mobilier din camera incepe sa "zboare". Se deplaseaza din locul in care era catre un punct aleator din camera (indiferent daca se intersecteaza cu alte elemente din camera sau nu). Cat timp se misca imaginea are border rosu, care dispare odata ce a ajuns la destinatie. (coliziune) Utilizatorul nu are voie sa atinga niciun obect de mobilier (nici cand acesta e in pozitie statica) fiindca altfel fantoma aflata in obiectul de mobiler o sa il omoare. (ev tastatura, animatie utilizator) Jucator se va deplasa cu ajutorul sagetilor. (setTimeout, ev mouse, coord mouse)O fantoma buna face ca la fiecare NT secunde sa apara pe ecran un patratel cu litera t in el. Daca utilizatorul face click pe el acesta dispare si utilizatorul are dreptul la o teleportare. Utilizatorul poate aduna mai multe teleportari. Teleportarea se face aducand cursorul intr-un loc din chenar unde nu avem mobilier si apasarea tastei t. Utilizatorul va fi mutat la pozitia cursorului. Patratelul daca nu e luat de utilizator, dispare singur dupa 3 secunde de la aparitie.

imagine

Marusic Diana
Organizatie de voluntariat
Mai intai utilozatorul isi alege limbajul, apoi incepe jocul Cuvintele vor veni aleator de sus, sa dea impresia ca omuletul alearga Omuletul se poate deplasa sus, jos, stanga, dreapta Are 3 vieti, si daca nu prinde 3 cuvinte, trebuie sa inceapa iar de la nivelul 1 Sunt 10 nivele, iar la fiecare nivel creste viteza cu care apar cuvintele Mai apar pietre de care se poate impiedica (de exemplu de la nivelul 5). Exista niste functii, de exemplu o functie care afiseaza numerele de la 1 la 10, alta care cauta toate vocalele intr-un sir etc cuvintele care cad vor fi randuri din aceste functii jucatorul trebuie sa le ia cu cursorul si sa le mute intr-un div cu mai multe divuri-randuri ca sa construiasca functia corecta eventual poate avea niste indicatii pe divurile randuri (de exemplu aici e instructiunea repetitiva, aici atribuirea) si texturl explicativ dispare cand a mutat randul acolo setInterval a- generare cuvinte coliziune - cand muti cuvantul peste divul cu explicatia ca sa ii ia locul functia dupa ce e gata mai sta N milisecunde si apoi dispare

imagine

Mereuta Stefan
Magazin de manuale scolare.
Avem o librarie si trebuie sa le dam clientilor cartea ceruta. In partea de jos vin clienti din dreapta si se opresc in stanga. Fiecare vrea o anumita carte (identificata dupa culoare si titlu). Putem sa mutam personajul cu tastele sageti/WASD ca sa ajungem la raftul cu cartea dorita. Cand ajungem la ea apasam space pentru a o lua de pe raft, apoi o ducem la client si i-o dam apasand din nou space, iar clientul pleaca. In bara din stanga cad carti de culoare aleatoare incontinuu, care dispar dupa cateva secunde. Putem sa le luam cu mouse-ul si sa le punem in locurile goale de pe rafturi. Incepem cu un numar de puncte. Daca trece prea mult pana ii dam cartea unui client pierdem puncte. Daca ii dam cartea gresita iar pierdem puncte. Daca ajungem la 0 puncte jocul se termina. Scorul este timpul cat a durat jocul.

imagine

Mihutescu Alexandru Tudor
Site pentru o fabrica de jucarii.

Eroare deschidere fisier

Misaila Alina
\nFirma care vinde calculatoare.
- Clientii (care vin din afara ecranului si se deplaseaza catre unul din scaunele 1,2,3,4,5 de la tejghea) Clientii vor cere lucruri din cele 4 categorii: ecrane, tastaturi , mouse-uri, carcase. Ei vor cere fiecare lucru intr-o anumita culoare. Jucatorul trebuie sa aduca lucrurile necesare la tejghea. Putem vedea comanda unui client, apasand tasta cu cifra de pe scaunul pe care este clientul. Daca toate lucrurile necesare pentru comanda clientului X sunt pe tejghea, putem apasa CTRL+X pentru a finaliza comanda clientului X. Daca acea comanda e gresita, se pierd puncte. Daca e corecta, se adauga puncte. Conditii obligatorii proiect: setInterval: vine un client nou la un anumit interval de timp. setTimeout: cand un client sta prea mult pe scaun si nu primeste comanda, acesta va pleca fara comanda dupa un anumit interval de timp. evenimente de tastatura: cand apasam 1, se vede comanda clientului 1; cand apasam CTRL+1, se finalizeaza comanda clientului 1. animatie independenta: clientul se va deplasa catre unul dintre scaune. animatie utilizator, evenimente de mouse cu coordonate, coliziune: mutarea obiectului de pe raft pe tejghea. La mousedown pe obiect acesta incepe sa urmareasca cursorul. Se opreste cand se da release. Daca release-ul s-a dat pe tejghea (coliziune) atunci ramane acolo, altfel se duce inapoi la locul sau. coliziune: fiecare componenta se trage catre tejghea. Daca nu ajunge pe tejghea/se loveste de altceva, se pierde componenta. Random: Clientul se deplaseaza catre un scaun random.

imagine

Motoc Teodora Madalina
Firma imaginara de design.
Consideram ca facem designul unui parc unde vin oameni neferciti si pleaca de acolo fericiti. Pornim initial cu o suma S. Cu aceasta suma putem cumpara elemente de decorat parcul. De fiecare data cand punem pe ecran un element se ia automat din suma cat costa elementul. Nu va aparea un element daca nu avem suma necesara pentru el. La fiecare omulet fericit care pleaca din parc primim o suma cu care putem "cumpara" obiecte de decorat parcul. (ev mouse, coord mouse,animatie independenta, setInterval) Pe cer putem pune flori magice din care cad petale. La click pe cer cer apare o astfel de floare si din acel moment la fiecare NF secunde lasa sa cada o petala pe pamant. O floare se consuma dupa ce cad NP petale din ea. (setTimeout)Daca apasam tasta t apare un tufis in dreptul cursorului insa pozitionat pe teren (adica cu granita de jos a imaginii lipta de granita de jos a containerului). Idem pentru statuie cu tasta s. Statuile si tufisurile raman pe ecran un numar N_tufis, respectiv N_statuie milisecunde. (random)Omuletii apar pe pozitii random in pagina. La fiecare secunda care trece pentru fiecare statuie sau tufis cu care se afla in coliziune le creste fericirea cu o unitate. (coliziune)Omuletii vor aparea deasupra tufisurilor si statuilor cand se suprapun, ca sa se vada clar. Cand o petala atinge un omulet, ii creste fericirea cu 2 unitati. Omuletii vor avea o bara de fericire sub ei (care initial e 0). Cand aceasta ajunge la maxim omuletul dispre si suma de bani creste cu N_omulet (astfel incat vom putea adauga elemente noi). (ev tastatura, animatie utilizator)Elementele existente pe ecran (statui, flori si tufisuri) pot fi si mutate stanga-dreapta. La click ele sunt selectate (apare un border in jurul lor, care dispare cand dam click in alta parte) si la sageata in stanga, sageata in dreapta ele se misca pe ecran, dar nu mai departe de granita containerului.

imagine

Muntean Radu
Probleme de informatica
Muntean Radu Adminisrezi o firma de software. Initial ai o suma S de bani (random) In partea de sus a ecranului ai o serie de programatori din care poti alege (ii poti angaja). Acestia au cate 3 skilluri (ficare cu cate un scor). Skill-urile fecarui programator sunt generate aleator. (ev mouse, coord mouse, animatie utilizator) La click pe un programator acesta e scos din "lista", skillurile lui sunt ascunse, ramane doar imaginea care urmeaza cursorul (se misca odata cu cursorul). Daca utilizatorul da click pe containerul principal al jocului, imaginea ramane acolo exact in pozitia in care s-a dat click. Daca da click oriunde altundeva, programatorul reapare in lista de unde a fost luat. Cand un programator e pozitionat in containerul principal de fapt sunt puse pe ecran doua divuri (unul cu imaginea programtorului si un div gol in care poate intra un proiect). Un programator nu poate fi pozitionat peste alt programator (coliziune). Daca se intampla asta, programtorul care se dorea sa fie pozitionat va fi plasat inapoi in lista de programatori. Fiecare programator are in dreptul sau un caracter (in imagine am pus cifre, dar nu e obligatoriu sa fie cifre). Tu alegi cum nume stabilesti acest caracter. In stanga ai proiectele. Fiecare proiect necesita anumite limbaje, tehnici de programare etc. Cand esti cu cursorul pe un proiect daca apesi tasta corespunzatoare caracterului unui programator, proiectul este mutat (printr-o animatie: se plimba treptat din locatia veche in locatia noua) in casuta de jos a programatorului (asta numai daca nu are deja un proiect in lucru, caz in care ii afisezi un mesaj cum ca nu poate sa mute proiectul acolo). In momentul mutarii proiectului se calculeaza cate secunde va dura realizarea lui cu formula max(ceil( 100/skill[i]). 100 ar fi scorul final al unui camp al proiectului. In fiecare secunda utilizatorul munceste la proiect adunand nivelul fiecarui skill al sau la scorul skillului cerut in proiect. Evident skillurile care nu sunt cerute in proiect sunt "inactive". Cu un setTimeout se programeaza eliberarea automata a proiectului, care, daca e gata iti aduce un anume venit (si poti angaja noi progrmatori sau programatori mai scumpi dar mai priceputi). Daca vrei sa concendiezi un progrmator poti cu ctrl+click numai cand nu lucreaza la un proiect. Jucatorul pierde jocul atunci cand proiectele depasesc un numar maxim NM. Jucatorul ar trebui sa poata sa vada skilurile unui programator (de exemplu cand vine cu cursorul pe el).

imagine

Munteanu Beatrice
Site despre profetii
Beatrice Madalina Utilizatorul e pe post de spiridus care ajuta la indeplinirile profetiilor lui Emiocle. Utilizatorul are V vieti. Va exista un chenar de joc impartit in cer si pamant. Initial cerul e albastru si pamantul verde. Pe pamant sunt un numar N de case. (setInterval)In stanga chenarului de joc e un container cu profetiile lui Emiocle. La fiecare T milisecunde apare o noua profetie. Utilizatorul trebuie sa indeplineasca profetiile de sus in jos. Daca greseste, utilizatorul pierde o viata. De asemenea, daca se umple containerul de profetii utilizatorul pierde jocul. La indeplinirea profetiei in mod corect, aceasta dispare din containerul de profetii (intotdeauna numai prima poate sa dispara). (ev mouse, coord mouse, animatie independenta, anmatie utilizator, coliziune) Pentru profetia trasnet, utilizatorul apasa butonul mouse-ului pe zona de pamant si fara a-i da release trage de cursor creand un dreptunghi cu coltul stanga-sus in punctul in care s-a facut mousedown si coltul din dreapta-jos in pozitia cursorului. Dimensiunea dreptunghiului e limitata (in setari se vor specifica un width maxim si un height maxim). La release, dreptunghiul ramane. Spre dreptunghi, din punctul de centru-s sus al cerului pornesc NT traznete (de exemplu NT=3) si demoleaza primele NT case din zona selectata (deci casele care se intersecteaza cu dreptunghiul). (ev tastatura)Pentru inundatie se apasa tasta i. Pamantul se face albastru si ramane asa pentru o secunda, apoi redevine verde si dispare o casa in mod aleator. Pentru vulcan se apasa tasta v. Pamantul se face rosu si ramane asa pentru o secunda, apoi redevine verde si dispare o casa in mod aleator. (setTimeout)Din momentul disparitei unei case, dupa ce au trecut NS milisecunde, casa reapare in aceeasi pozitie (oamenii au reconstruit-o). Jocul se termina cand nu mai sunt case. Scorul consta in timpul de joc. Cu cat scorul e mai mare, cu atat pozitia jucatorului in highscores (daca implementezi si asta) e mai jos. Daca utilizatorul a pierdut vietile, scorul de joc e calculat inmultind timpul de joc cu numarul de case ramase

imagine

Nastase Stefan
Carte personala.
Proiect Javascript - Nastase Stefan-grupa 241 Proiectul va avea la baza un joc reprezentand un student care va trebui in decursul unui interval de timp dat sa indeplineasca un anumit quest(predefinit). Initial, spatiul va fi initializat cu cladirile de unde studentul isi va putea indeplini targetul zilnic(plasate astfel incat sa nu existe coliziuni). Spre exemplu: facultate(inteligenta +10, energie -10), serviciu(energie -20, sanatate -10, bani +10), fastfood(energie +20, sanatate -10) etc. De asemenea, fiecare institutie va avea un box informativ referitor la atributele oferite, care va fi accesat prin tinerea apasata pe cladirea respectiva(intr-un loc anume-preluarea coordonatelor de mouse) si va disparea de pe ecran dupa un anumit timp. Jucatorul va porni dintr-un loc aleator de pe harta, pozitionat astfel incat sa nu existe coliziuni cu celelalte cladiri plasate in locuri fixe. Deplasarea se va realiza prin click pe cladirea respectiva, omuletul realizand o tranzitie in linie dreapta si va avea institutia curenta drept nou loc de plecare. La apasarea de taste specifice va aparea pe ecran atributul cu valoarea lui curenta, spre exemplu: S- bara de sanatate, E-energie, I-inteligenta, T-toate atributele. Tot acest task pe care studentul il va avea de indeplinit va trebui realizat intr-un anumit timp stabilit de catre joc, ce va fi afisar intr-un colt al ecranului sub forma unui reverse timer. Spatiul de setari se va implementa prin folosirea select, select multiplu, range, radiobutton ce vor folosi pentru a determina dificultatea task-urilor de indeplinit si felul in care va arata caracterul.
Negura Andi-Mihai
Site despre un joc inventat de el (nu a trimis inca descrierea jocului)
continuare enunt fata de imagini. ok, sa spunem ca la fiecare N secunde jucatorul capata proprietatea de teleportare. In jurul lui o sa apara un boorder albastru. Daca nu foloseste proprietatea de teleportare, aceasta dispare dupa T milisecunde. Daca decide sa o foloseasca trebuie sa vina cu cursorul pe imaginea jucatorului, sa dea ctrl+click, jucatorul sa urmeze cursorul (ca si cum ar zbura peste obstacole) si la apasarea tastei enter sa fie plasat inapoi in labirint in locul unde l-a lasat cursorul. Daca se apasa tasta enter cat jucatorul e peste un obstacol, atunci jucatorul ramane in continuare agatat de cursor.

imagine

imagine

Niculescu Carla
Firma care face aranjamente florale japoneze\n
Carla Niculescu -> Documentatie joc florarie Avem o florarie (ecran de joc). Inauntru avem un div ce reprezinta o gradina. In gradina se genereaza random flori, initial mici, care la un interval de timp setat vor creste (treptat) si care pot fi culese doar atunci cand ajung la dimensiunea maxima. In gradina exista o cutie care colecteaza o floare atunci cand este deasupra ei si se apasa o tasta specifica. Floarea culeasa e marcata in comanda. Daca marchez o floare gresita comanda dispare si se penalizeaza la scor. Cutia se deplaseaza prin taste. In partea de jos se genereaza comenzi, iar scopul jocului este de a realiza cat mai multe comenzi (pt. fiecare comanda indeplinita creste scorul). Odata ce se indeplineste o comanda, se schimba comanda. Pe margine exista cativa omuleti care, din cand in cand, focuseaza o floare (floarea va primi un chenar de culoarea omuletului) si dupa va trage spre acea floare (cu o piatra ce porneste de la omulet spre floare, cu deplasare treptata). Daca piatra o loveste, floarea va disparea (penalizare scor). In gradina exista o paleta care la mouseover si la hold pe o tasta specifica se va muta dupa cursor (cand dau release la tasta nu se mai deplaseaza). Daca paleta intersecteaza o piatra, piatra va disparea. N tipuri de flori (difera prin culoare) m omuleti ...

imagine

Olaru Bogdan-Ioan
Site de promovare pentru IA
Bogdan Olaru Suntem in anul 2057 si un robot ultra-puternic si ultra-inteligent si ultra-rau s-a intors impotriva omenirii. Jucatorul va controla puterea robotului. (animatie independenta)Oamenii vin din toate partile spre robot ca sa il "omoare" (pornesc de undeva din afara chenarului de joc in animatie spre robot). In momentul in care oamenii ating robotul, sanatatea acestuia incepe sa scada. La fiecare N milisecunde sanatatea robotului scade cu K unitati unde K e numarul de oameni care il ating (coliziune). (setInterval, ev mouse, coord mouse, animatie utilizator) La fiecare T secunde in dreptul cursorului apare un div bleu-transparent(astfel incat divul sa fie centrat pe orizontala fata de cursor). Acest div urmareste cursorul pe orizontala (pe verticala ocupand intreaga inaltime a chenarului de joc). Divul acesta e pe post de coloana de energie. Daca atingem un om cu coloana de energie, acesta dispare. Coloana de energie dispare dupa T2 secunde. (eveniment tastatura)Robotul poate sa recupereze din sanatate. Daca utilzatorul apasa consecutiv tastele r,o,b,o,t sanatatea robotului creste cu 5 (bara de sanatate e corespunzatoare numarului 200). In dreptul barei se va arata si numeri care e sanatatea robotului.

imagine

Oprea-Cretu Andrei
Site despre un bar cu cocktailuri
Oprea Andrei Se considera un bar unde se fac cocktailuri. Jucatorul are NV "vieti". (miscare independenta, random) Paharele (reprezentate prin divuri transparente cu border) sunt ca pe o banda rulanta, miscandu-se de la dreapta la stanga. Sub fiecare pahar scrie tipul de cocktail ce trebuie facut. Tipul de cocktail sunt generate aleator pentru fiecare pahar. Retele sunt in dreapta. (coliziune)In loc de ingrediente avem culori. Pentru a pune un ingredient in pahar apasam pe dreptunghiul asociat cand paharul este dedesubtul lui. Paharul e considerat dedesubtul lui daca se intersecteaza pe orizontala cu intervalul dintre dreptele corspunzatoare laturilor din stanga si dreapta ale dreptunghiului. In momentul click-ului in pahar apare un div lat cat paharul si de o inaltime fixa mica, de culoarea dreptunghiului apasat. (eveniment mouse, coord mouse, animatie utilizator) Culoarea din dreptunghi scade la fiecare umplere de pahar cu un anume numar de pixeli. Pentru a reumple "rezervorul" utilizatorul trebuie sa dea ctrl+mousedown pe dreptunghi si atunci culoarea va urca in continuu (numai cat timp mouse-ul e in continuare in starea de mousedown) pana la pozitia cursorului in dreptunghi. (setInterval)Un nou pahar e generat pe banda rulanta la fiecare NP milisecunde. Daca un pahar e umplut gresit fata de ce s-a cerut, cand ajunge la finalul bandei(granita din stanga a chenarului de joc) se pierde o viata (NV scade cu 1) (setTimeout) Paharele se misca in continuu de la dreapta la stanga, dar banda poate fi oprita apasand tasta "p" si va reporni dupa T milisecunde. Posibilitatea de a cere o noua pauza apare dupa T2 milisecunde de la ultima pauza (cu exceptia primei pauze care e valabila de la inceperea jocului). Posibilitatea de a pune pauza e ilustrata printr-un patrat cu un "P" in interior in coltul din stanga sus al chenarului de joc. Jocul se termina cand NV ajunge la 0 si scorul consta in numarul de cocktailuri facute corect.

imagine

Opăriuc Rareș-Petru
Ceainarie
Jocul va simula o ceainarie. (random) Pe ecran sunt dispuse in pozitii aleatoare niste mese cu scaune(dar fara a se intersecta). Fiecare pereche scaun masa e grupata intr-un div. Si scaunul si masa sunt divuri. Scaunul e dreptunghiular, masa e rotunda. (setInterval, miscare independenta) La fiecare N1 secunde apare un omulet in sala de asteptare (vezi imaginea). Daca exista masa libera se va deplasa intr-o animatie pana acolo. In momentul in care un omulet s-a asezat la masa trebuie sa il servim cu ceai. (ev tastatura) Pentru a crea un ceai, ne ducem cu cursorul pe un loc gol in zona de facut ceai si apasam tasta "c". Din acel moment apare o cescuta cu un progressbar sub ea. Progressbar-ul creste treptat pana ajunge la maxim, moment in care putem servi cescuta de ceai. (ev mouse, coord mouse, coliziune, miscare utilizator) Ca sa luam o cescuta, facem click pe ea. Aceasta se va aseza centrata fata de varful cursorului si va urmari curosrul (cand acesta se misca). Daca ducem ceasca catre o masa, in cazul in care ceasca si masa se interseceaza, daca facem click ceasca ramane pe masa. (setTimeout) Din momentul in care am pus ceasca pe masa, dupa ce au trecut N2 secunde, ceasca si omuletul dispar (omuletul a terminat de baut ceaiul). De asemenea, ceaiul ,daca nu e luat din zona de facut ceai, dupa N3 secunde dispare. Jocul e pierdut cand sala de asteptare s-a umplut. Scorul e calculat in functe de cati omuleti a servit jucatorul.

imagine

Pandele Maria
Trip planner Bucuresti
Joculet despre turism in Bucurest - Maria Pandele Avem un jucator (o fata zambitoare) care se plimba pe un trotuar pe langa mai multe: obiective turistice (muzee, statui, parcuri etc) cafenele (de unde isi poate cumpara bautura lui preferata pentru a putea merge mai departe). Jucatorul are 3 actiuni pe care le poate face: poza (tasta P) uitat (tasta U) vizitat (tasta V) Jucatorul are o anumita “misiune” de forma: obiectiv turistic + actiune. Spre ex, el vrea sa: muzeu: poza parc: vizitat statuie: uitat. Pentru a realiza misiunea, cand jucatorul este in dreptul vreunui obiectiv turistic care-l intereseaza, el trebuie sa apese pe tasta coreca (P, U sau V). In dreptul cafenelelor, jucatorul trebuie sa faca click cu mouse-ul pe aceasta si sa “traga” o bautura catre jucator. Daca reuseste sa “atinga” fata zambitoare atunci aceasta se opreste pentru 5 secunde si bea. Misiunea se va schimba periodic la un anumit interval de timp rezonabil (10 secunde). Cerinte: -setInterval: la 10 secunde se schimba “misiunea” -setTimeout: timp de 3 secunde cat fata zambitoare bea aceasta sta -evenimente mouse + coordonate: click pe bauturi -evenimente de tastatura: poza, uitat, vizitat -animatie independenta: “plimbarea” obiectivelor -animatie utilizator: tragerea bauturilor spre fata zambitoare -coliziune: coliziunea pe orizontala a jucatorului cu obiectivele -random: obiectivele ce apar sunt random

imagine

Pantir Andrei
Site pentru un cinematograf(filme)

Eroare deschidere fisier

Papa Teodora-Anca
Librarie online
Teodora Anca Administrezi o librarie (miscare independenta)Ai niste omuleti care intra in librarie (la fiecare N_O secunde apare un nou omulet). X-urile sunt locurile unde schimba directia(trebuie afisate si x-urile, nu neaparat si linioarele care arata calea). Ei vor porni din intrare, vor merge din X in X pana ies, luand si carti cu ei. (random)Cand generezi omuletii generezi aleator si faptul ca vor sa cumpere n carti rosii, m carti verzi, k carti albastre etc. (ev tastatura, setTimeout)Ca sa vezi ce carti vrea fiecare sa cumpere, apesi tasta "i" si sub chenarul de joc apare pentru T secunde chenarul cu informatiile. (setInterval)In dreapta ai un container cu carti. La fiecare TC secunde apare o noua carte. Daca se umple containerul de carti ai pierdut jocul. (ev mouse, coord mouse, miscare utilizator)Ca sa plasezi o carte in containerul de joc mergi cu cursorul pe ea faci click si ea incepe sa urmeze cursorul. Cand ajungi intr-un loc unde vrei sa pozitionezi cartea apesi tasta r si ea e plasata in container. Poti plasa o carte doar daca nu se intersecteaza cu alta carte sau cu un X. Un omulet ia o carte doar daca se afla in apropierea ei. Am dat ca exemplu in desen ca o carte are o raza de actiune (sau poate omuletul sa aiba raza de actiune), dar poti calcula asta si altfel - e la alegerea ta. Ideea e ca omuletul ia carti in masura in care nu a terminat ceea ce dorea el sa cumpere. Cand "ia" o carte, aceasta de fapt dispare din locul ei. Daca ajunge la final si nu are toate cartile dorite, cartile luate reapar in locurile lor.

imagine

Pauna Andreea-Alexandra
Site prezentare animale adapost
Pauna Alexandra Jucatorul are NV vieti. In chenarul de joc avem pisici. Acestea initial sunt in pozitii aleatoare si toate de aceeasi dimensiune. Consideram ca imaginea cu pisica e de forma patratica. Dimensiunea maxima a ei e DMAX, deci initial toate pisicile vor fi la DMAX/2. (setInterval)La fiecare T milisecunde (de exemplu T=1000) pisicile se micsoreaza cu cate o unitate. (miscare independenta, random)Pisicile se plimba pe ecran intre puncte aleatoare. De fiecare data cand o pisica a ajuns la destinatia ei, alege un nou punct pe ecran catre care se deplaseaza si tot asa. (ev mouse, coord mouse, coliziune)utilizatorul va putea plasa pe ecranul de joc 9 puncte de hranire. Acestea sunt niste patrate cu border. Patratele sunt numerotate de la 1 la 9 (cifra e in interiorul patratului). Initial pe ecranul de joc nu e niciun punct de hranire. Cand utilizatorul e cu cursorul pe ecranul de joc, daca apasa o tasta cu o cifra de la 1 la 9, daca nu exista deja pe ecran punctul de hranire, va aparea un punct de hranire nou pozitionat in locul in care se afla cursorul. Punctul de hranire poate totusi sa nu apara daca s-ar intersecta cu un alt punct de hranire (daca utilizatorul incearca acest lucru, se poate afisa pe ecran un mesaj). (setTimeout) punctele de hranire dispar dupa Y milisecunde (de exemplu Y=5000). Pot fi plasate din nou pe ecran in alte pozitii, conform paragrafului de mai sus. (ev tastatura, miscare independenta ) La ctrl+cifra, in punctul de hranire corespunzator o sa apara o farfurie cu mancare. Pisica cea mai apropiata isi va intrerupe miscarea si va porni spre farfurie. Cand ajunge acolo farfuria dispare si pisica creste in dimensiune cu DMAX/10. Daca pisica depasesete DMAX, moare. Daca pisica scade in dimensiune atat de mult incat ajunge la 0 iarasi moare. Jucatorul pierde o viata din NV de fiecare data cand ii moare o pisica. Jocul se termina cand NV ajunge la zero. Scorul consta in timpul de joc (care trebuie sa fie cat mai mare; e joc de tip survival)

imagine

Peterca Valeria
Desenele copilariei
Peterca Valeria (setInterval)Ai un televizor cu niste copii care se uita la el. Fiecare copil are o bara de fericire. Initial copiii sunt la fericire maxima. La fiecare T milisecunde, bara de fericire scade cu 3 unitati. Cand e un desen pe ecran scade insa doar cu o unitate. (animatie utilizator, ev mouse, coord mouse, coliziune)Televizorul are o antena. Se considera un anume range in care antena e "in pozitie buna", adica se vede desenul animat. La fiecare T milisecunde, se misca acest range in mod aleator (se deplaseaza la stanga-dreapta pe semicerc). Utilizatorul nu stie unde s-a deplasat range-ul si trebuie sa il caute. Utilizatorul poate apuca capatul dn exterior al antenei cu care sa roteasca antena. Cat timp antena e in afara range-ului ecranul e negru. Cand e in range pe ecran e desenul animat (poate fi doar o imagine, nu videoclip). (animatie independenta, setTimeout)La fiecare Nr mlisecunde apar pe ecran obiecte precum: mar, prajitura, bomboana, fiecare cu un caracter asociat (cum se vede in desen). Daca suntem cu cursorul pe un copil (apare un border in jurul lui) si apasam caracterul corespunzator obiectului, acesta porneste (animatie) spre copilul respectiv. Cand ajunge la destinatie copilul primeste 20 unitati de fericire si obiectul dispare. Obiectele daca nu sunt folosite dispar dupa K milisecunde (un obiect insa nu mai dispare chiar daca a expirat timpul daca e in animatie)

imagine

Pirvoaica Daniel
Magazin electrocasnice

imagine

Popa Bogdan
Prestari servicii gradinarit
Popa Bogdan Grupa 243 Joc JavaScript: Gardner Angel Scopul jocului este de a inlatura plantele rele si de a salva plantele bune dupa ce au crescut pentru a avea o gradina frumoasa. Gradinarul va incepe mereu din centrul ariei de joc, jocul se petrece intr-un div sectionat in doua,parte superioara este jocul,iar partea inferioara este un cos de colectare a plantelor bune. Gradinarul se poate misca folosind sagetiile directionale(evenimente tastatura+animatie utilizator), iar plantele bune se pot colecta folosind mousul si facand drag la cosulet (evenimente mouse si coordonate mouse+coliziune). Plantele, ambele tipuri, vor creste pana la un anumit punct (setInterval), cand cele rele au crescut mari se pot misca de pe pozitia lor si vor merge catre cea mai apropiata planta buna(animatie independenta), indiferent de starea ei(mare sau in crestere). O planta rea crescuta care atinge o planta buna o va omora pe cea buna si jucatorul pierde din scor (coliziune), o planta buna mare va astepta sa fie culeasa 5 secunde si apoi dispare(setTimeOut).Plantele vor fi generate random ca tip (bun/rau) cu siguranta ca cel putin una la un val este rea (random);
Popa Tiberiu-Adrian
Site despre un hobby cu o parte educativa despre dezvoltarea jocurilor pe platformele mobile;\nPornind de la tips-uri, modul de lucru personal in modelarea 3d (3DS MAX), animatii (Maya), texturi (Photoshop), scripting, asset-uri ( Unity Asset Store), engine ( Unity).\nExperienta dobandita de-a lungul anilor, workflow-ul, greseli pe care le faceam la inceput sau feature-uri pe care le putem omite, optimizari ale modului de lucru (shortcut-uri in programe). Pe parcurs vor exista exercitii interactive in javascript.
Ideea jocului este sa te mentii cat mai mult in aer fara sa atingi bordura de jos sau de sus a ecranului. Jucatorul are NV vieti. (random, animatie independenta) Sunt 5 path uri de nori, norii apar random pe path uri si se deplaseaza in sus. Cu ce ajuta ei, este simplu. (evenimant tastatura, animatie utilizator, coliziune) Jucatorul cade in gol si ca sa nu se loveasca de bordura de jos (foc), se foloseste de nori sa urce mai sus, insa nori pot sa si te omoare daca nu te dai jos de pe nor la timpul potrivit, pentru ca ei te duc spre bordura de sus (fulgerele). Utilizatorul sare de pe un nor pe altul folosind sagetile de la tastatura. (setTimeout)Unii nori(colorati diferit fata de restul) atunci cand te pui pe ei dispar dupa N secunde, fata de cei standard care dispar dupa ce trec de bordura de sus(adica ies din viewport). (setInterval, eveniment de mouse, coord mouse) La fiecare T secunde apare o sticluta rosie (potiune de viata). In coltul din dreapta jos al ecranului. Jucatorul pentru a obtine viata, trebuie sa faca un click pe sticluta si apoi sa o mute (sticluta va urma cursorul) peste imaginea jucatorului (moment in care va da click din nou pentru a primi viata in plus). Daca face click oriunde in alta parte pierde sticluta. Sticluta oricum dispare dupa N_Sticluta secunde. Optional: O alta variatie la gameplay mai este faptul ca, cu cat acumulezi mai mult timp in mentinerea personajului in aer, norii sa se deplaseze din ce in ce mai repede.
Popescu Sever
Vanzari masini
Popescu Sever Chenarul de joc cuprinde o masina. Masina e in partea de jos a chenarului de joc, centrata pe orizontala. In dreapta ai o imagine cu un volan. Cand faci mousedown in dreapta volanului, acesta se roteste spre dreapta si masina o ia la dreapta. (ev mouse, coord mouse, animatie utilizator) Cand faci mousedown in stanga volanului acesta se roteste la stanga si masina o ia la stanga. Masina se deplaseaza continuu in stanga sau in dreapta pana volanul e readus in starea nerotita. Pentru a da iluzia ca masina merge pe strada, backgroundul cu strada se va deplasa in jos. Masina "se deplaseaza" in continuu inca de la inceput. Soseaua are o lungime fixa, de exemplu de L=10000 (la modul teoretic, nu faci chenarul de 10000 pixeli ci doar socotesti cat a "parcurs" masina si la 10000 te opresti. Scopul e sa fie parcursa soseaua intr-un timp cat mai scurt. (ev tastatura)La apasarea tastei "a" masina accelereaza (fie parcurge mai multi pixeli in unitatea de timp, fie se recalculeaza pozitia mai des, tu alegi). La apasarea tastei "f" masina franeaza si se intampla efectul invers (viteza scade). (setInterval, coliziune, miscare independenta, random) La fiecare N milisecunde (de exemplu N=2000) apare o zebra cu oameni care se deplaseaza de la stanga la dreapta si invers (numarul oamenilor e ales aleator intre 1 si 3 si sensul lor e de asemenea ales aleator). Daca masina loveste un om, jocul s-a terminat si scorul nu e luat in considerare. (setTimeout)Se va afisa un mesaj de "game over" care va sta T milisecunde pe ecran si apoi se va transforma in intrebarea "mai vrei sa joci?" cu doua butoane: "da", :nu" Cand ajunge la finalul soselei se afiseaza un mesaj cu timpul de joc(care ar trebui sa fie cat mai mic) si apoi, ca si in cazul lui "game over", se asteapta T milisecunde si apoi se afiseaza mesajul cu "mai vrei sa joci?"

imagine

Popescu Viorel
Site de prezentare al unui joc educativ pentru invatarea algoritmilor de criptare
Bună seara. Legat de tema proiectului de js(joculețul) voiam sa fac un joc de tip puzzle/labirint, în care un personaj sa treacă prin diferite uși(animația fiind văzută de sus), acesta fiind nevoit sa "spargă" un cifru/puzzle pt a deschide fiecare ușa și a avansa în joc. M-am gândit ca este ok deoarece pot adaugă nivele de dificultate. puzzle-ul prespune ca ai niste blocuri intr-un div, fiecare bloc are pe el o litera, si tre sa tragi (cu mouse-ul) de blocuri si sa le ordonezi pana iese un cuvant (sa zicem ca cifrarea a fost o anagrama aici) Le muti cu mouse-ul facand un mosedown (si cat e in mousedown, blocul urmeaza cursorul si la mouseup ii dai release) iar apoi verifici pe orizontala daca ordinea divurilor e buna. daca nu rezolva cifrul in NC secunde (de exemplu NC=10) acesta dispare si trebuie sa il porneasca din nou (de data asta cu un cuvant nou) (setInterval, miscare independenta) la fiecare N secunde apare o mumie in coltul stanga sus al jocului si se deplaseaza (animatie) spre jucator. Daca atinge juctorul(coliziune) acesta pierde jocul. Ca sa faca mumia sa dispara, utilizatorul trebuie sa dea click pe ea
Preda Bogdan
Site despre o librarie
Jucatorul are initial NV vieti. (setInteval, random) La fiecare N secune apare un client in mod aleator pe una dintre cele 3 benzi, cu o comanda aleatoare( o carte de o anumita culoare, tot aleasa aleator). (miscare independenta)Clientul se plimba pana la banda de carti. (setTimeout) Acolo asteapta un numar de N secunde. Daca nu primeste cartea dorita, dispare si jucatorul pierde o viata. (ev mouse, coord mouse, miscare utilizator) Penru a misca bara de carti utilizatorul poate da click in stanga sau dreapta ei. Daca da click in dreapta bara se misca spre dreapta, si cartile care dispar in dreapta reapar in stanga. Daca da click in stanga miscarea e in stanga si cartile care dispar in stanga reapar in dreapta. (coliziune)Dupa fiecare miscare a barei, daca avem o carte in dreptul benzii clientului, acesta o ia automat si pleaca (se plimba in jos pe banda pana iese din ecran). (ev tastatura)Pentru a genera o carte noua in locul unei carti luate de un client se vine cu cursorul pe spatiul liber si se apasa tasta corespunzatoare cartii respective. Jocul se pierde cand NV ajunge la 0. Scorul e dat de cati clienti au fost serviti.

imagine

Riclea Andrei
Site pentru o trupa imaginara; o poveste legata de ei; concerte; pagina pentru fani; pagina cu formular de contact; pagina cu albumele
Andrei Riclea Jucatorul are NV vieti. (random, miscare independenta) Apar litere din diverse locuri random din afara ecranului. Acestea se duc spre centrul ecranului de joc, unde e o chitara centrata pe verticala si orizontala. (ev tastatura, coliziune) Jucatorul trebuie sa apese tastele corespunzatoare literelor care vin spre chitara pana ajung acestea la destinatie (centrul chitarei si in acelasi timp al ecranului de joc). Caracterele dispar numai daca sunt intr-o zona de actiune (dreptunghiurile din desen) Daca apasa o tasta care nu e printre caracterele care se deplaseaza si sunt in zonele de actiune, sau un caracter a ajuns la destinatie, jucatorul pierde o viata. (ev mouse, coord mouse, set Interval, setTimeout) Utilizatorul poate plasa zone de actiune cu cursorul. La fiecare NM milisecunde, cursorul isi schimba forma (se schimba imaginea cursorului) anuntand-ul pe utlizator ca poate crea o zona de actiune. Utilizatorul face un mousedown pe un punct al chenarului de joc. Acolo va fi coltul din stanga sus al zonei de actiune. Pe masura ce cursorul e miscat in jos-drepta, dreptunghiul creste, coltul din dreapta-jos al acestuia deplasandu-se dupa cursor. Daca utilizatorul da release, dreptunghiul ramane pe ecran. Daca apasa tasta escape pana sa dea release, dreptunghiul dispare si poate desena un altul. Dupa ce a desenat un dreptunghi(zona de actiune), cursorul redevine normal. Zona de actiune dispare dupa Z secunde. Varianta cu muzica: Daca nu iti place ideea de mai sus, poti implementa si astfel. Jucatorul trebuie sa tasteze mereu litera cea mai apropiata de chitara. Fiecare litera reprezinta o nota si poate scoate un cantecel. Daca litera e in zona de actiune doar primeste un scor mai mare (in rest litera dispare daca e apasata si e cea mai apropiata de chitara)

imagine

Robu Stefan
Site-ul unui strand
site: strand Ecranul de joc e un bazin de inot. Initial inotatorii sunt in capatul de jos al bazinului. Unul dintre inotatori e controlat de utilizator. Toti inotatorii (inclusiv jucatorul) au o viteza random intre un N_min si un N_max stabilite in setari. (miscare independenta) La start toti pornesc inotul spre capatul de sus. In mod normal oricare din inotatori va parcurge bazinul dus si intors de 3 ori. Jucatorul va fi in rol de inotator "incorect". El va putea lansa cate o minge (imagine cu o minge mare de plaja) catre ceilati inotatori. Daca mingea ii loveste, acestia dispar. Jucatorul poate lansa un maxim de NM mingi. (ev cursor, coorodonate cursor, ev tasta, animatie utilizator, coliziune)Pentru a lansa mingea, duce cursorul in directa lansarii face mousedown ca sa apara mingea (imaginea va aparea peste imaginea inotatorului si cat va inota acesta se va deplasa odata cu el). apoi tine apasata tasta "l" pentru a o lansa pe directia cursorului. Daca ridica degetul de pe tasta, mingea dispare, in timpul deplasarii. Altfel, daca tine apasat, mingea dispare cand atinge un alt inotator si inotatorul acela dispare si el. (random, setInterval)La fiecare T secunde apare un boost de viteza (ilustrat de exemplu sub forma unui disc) intr-o pozitie aleatoare pe ecranul de joc. (setTimeout)Acesta sta pe ecran T2 secunde. Inotatorul trebuie sa lanseze mingea catre acesta. Si daca il nimereste ii va creste viteza cu un numar V. Se considera ca mingea a nimerit tinta in momentul in care exista coliziune intre imaginea mingii si imaginea tintei (imaginile se intersecteaza). Scopul jocului e ca juctorul sa termine primul cursa.

imagine

Rotaru Flavian Daniel
Arta urbana

imagine

imagine

Simion Daniel-Octavian
Site despre pescuit
Va exista un container care e 1/4 alb (aerul) si 3/4 albastru deschis (apa). In apa sunt pestisori care se plimba intre doua puncte A, B (nu neaparat la aceeasi inaltime). Cat pestisorul se plimba la stanga, e orientat spre stanga, iar cat se plimba la dreapta e orientat spre dreapta. Pestisorii au diverse viteze. Initial jocul porneste cu N pestisori, dar la fiecare T milisecunde apare un pestisor nou care incepe sa se plimbe intre cele doua puncte A si B ale sale (alese aleator). De asemnea pestisorii vor avea marimi aleatoare cuprinse intre anumite limite stabilite. Jucatorul va manevra cu ajutorul mouse-ului o undita. Aceasta se plimba dupa mouse. Intr-un capat are un fir (simulat printr-un div) de care e agatata o plasa (alt div). Cat timp mouse-ul nu are niciun buon apasat, daca firul e extins, acesta se strange(micsoreaza in inaltime) tragand si div-ul plasa dupa el, pana cand ajunge la inaltime zero (si "plasa" lipita de varful unditei). Cand jucatorul tine butonul mouse-ului apasat firul coboara. Pentru a prinde un peste, acesta trebuie sa fie complet cuprins de plasa, iar jucatorul sa apese tasta "P". Jocul poate fi pierdut in doua moduri: - numarul de pesti depaseste un numar maxim MAX - jucatorul apasa tasta P cand un pestisor e doar partial cuprins de plasa. Se va considera ca jucatorul are un numar NI de astfel de esecuri permise (dupa ce a incercat in mod gresit sa prinda un pestisor de NI ori, jocul se termina). Scorul e dat de numarul de pestisori prinsi. Sub ecranul principal al jocului se vor afisa diverse mesaje in urma evenimentelor din joc. De exemplu "Ai prins un pestisor", "Ai ratat incercarea de a prinde un pestisor". Pentru setTimeout va aparea un pestisor special care da scor mare si dispare dupa cateva secunde

imagine

Sinescu Georgiana-Andreea
\n\nSite-ul unui fotograf profesionist.
Setinterval-folosit la aparitia fantomelor Settimeout-folosit ca atunci cand apas p sa se opreasca imaginea si sa devina alba pt cateva secunde Ev mouse+coordonate mouse-sa am o sticluta in colt cu care sa pot omori fantomele care sa urmeze mouseul Ev tastatura-p pauza Animatie independenta-deplasare fantoma Animatie de utilizator-sticluta Coliziune-daca ma atinge fantoma, mor Random-coordonate fantomite Sa am o bara de incarcare a blitului Setinterval-pe bara la fiecare x sec Jocul consta in faptul ca exista un omulet jos fixat spre care vin fantome, iar daca o fantoma atinge omuletul, jocul se termina. Exista un blit care se incarca, iar dupa incarcarea sa poti folosi butonul p pentru a ingheta jocul pt cateva secunde. Exista o licoare care daca dai click pe ea, va urmari mouseul si poti omori o fantoma cu ea.

imagine

Slevoaca Stefan-Gabriel
Firma care vinde instrumente muzicale
Slevoaca Stefan Tema proiect Ecranul jocului va fi impartit in 4 regiuni, prima mai mare ca celelalte trei. Prima regiune va fi spatiul corespunzator muzicianului. In acest spatiu vor exista 3 dreptunghiuri cu pozele instrumentelor intre care el poate schimba(cu ArrowUp, ArrowDown) si un omulet care va canta la unul din instrumentele selectate. La un interval de timp, va aparea o nota in dreptul muzicianului (nota corespunzatoare fiecarui instrument in parte), care va pleca de-a lungul canvas-ului, pe o linie dreapta. Linia dreapta e determinata de pozitia initiala a notei si de pozitia mouse-ului la momentul aparitiei notei. Cand paraseste fereastra nota este stearsa. Celelalte 3 regiuni vor fi strazi, pe care vor traversa oameni. Cele 3 strazi sunt fiecare corespunzatoare unui instrument (oamenii care traverseaza pe strada respectiva sunt impresionati doar de instrumentul corespunzator strazii). Instrumentele corespunzatoare fiecarei strazi vor fi alese random la inceputul fiecarui joc. Oamenii vor fi reprezentati prin fete. Sunt 4 tipuri de oameni: cei fericiti, cei tristi, indiferenti (au gura o linie dreapta) si celebritati. Scopul jocului e sa nu lasi un om sa traverseze strada (sa iasa din container) daca e trist, trebuie sa ii faci fericiti lovind strazile cu notele muzicale pe care le generezi. Fiecare om din cele 4 categorii are un comportament diferit: Omul fericit: daca paraseste strada, castigi 1 pct scor Omul indiferent: daca paraseste strada, nu castigi deloc scor si nu pierzi nici faima Omul trist: daca paraseste strada, pierzi 1 pct faima Celebritatea(va fi marcata printr-un joben pe cap) trebuie sa treci cu mouse-ul pe capul lui ca sa poti sa il faci fericit cu muzica ta, altfel notele nu vor avea efect => la mouseover pe cap, se elimina jobenul si se comporta ca un om normal (legat de nivelul de fericire) . Bonus: daca o celebritate paraseste strada fericita, castigi un punct de faima La coliziunea dintre o nota muzicala si strada corespunzatoare, toti oamenii care se afla la momentul respectiv pe strada, vor trece din starea trista in starea indiferenta si apoi devin fericiti (modificarea nivelului de fericire va fi ilustrata prin formei gurii fetei respective : cu colturile gurii in jos/cu gura dreapta/cu colturile gurii insus) Scopul jocului e sa aduni un scor cat mai mare, pana cand pierzi toata faima, caz in care nu iti mai e permis sa canti pe strada si pierzi jocul.
Taga Radu
\n\n\n\nReparatii calculatoare
Taga Radu Esti managerul unui spital de calculatoare Jucatorul are NV vieti. (setInterval, random)In sala de asteptare apar calculatoare bolnave (la fiecare T1 secunde cate un nou calculator), care au nevoie de cate un transplant de piese (placa de baza, placa de retea, hard-disk, memorie). Tipul de piesa "bolnava" e ales random. Pe ecran ai mai multe "mese" (reprezentate prin divuri patratice) unde pot fi gazduite calculatoarele. Fiecare calculator are si o bara de sanatate care tot scade cu o unitate la fiecare T milisecunde. Daca bara ajunge la 0, calculatorul dispare si jucatorul pierde o viata (NV scade cu o unitate). (animatie independenta) Daca exista o masa libera primul calculator din coada (din sala de asteptare) porneste in plimbare, intr-o animatie spre masa cu pricina si se opreste acolo. (ev tastatura, ev mouse,coord mouse, animatie utilizator, coliziune) Mesele pot fi mutate. Se tine apasata tasta corespunzatoare caracterului mesei si se face click undeva pe ecranul de joc. Masa se va muta acolo printr-o animatie (coltul din stanga sus va fi in locul unde s-a facut click). Nu poate fi mutata masa acolo daca in noua pozitie se intersecteaza cu o alta masa sau cu granitele ecranului de joc. In partea de jos a ecranului sunt componentele ce pot fi transplantate. Acestea pot fi transplantate doar in cazul unui calculator aflat pe masa. Pentru a transplanta o componenta, tinand apasata tasta corespunzatoare unei mese, mergem cu cursorul pe componenta. Atat componenta cat si calculatorul dispar in acel moment. Daca era componenta corecta (cea care lipsea), scorul creste. Altfel NV scade cu o unitate (jucatorul pierde o viata). Dupa T milisecunde apare o noua componenta in locul ramas gol. Jocul se termina cand NV ajunge la 0 si scorul consta in numarul de calculatoare vindecate.

imagine

Tapirdea Alexandru
Site despre o academie de programare
Tapirdea Alexandru Jocul este stil tower defense.(dar ca sa se potriveasca nitel cu ideea de academie) Jocul e impartit pe runde. Initial pornesti cu o suma S. (setInterval)La fiecare T milisecunde apar studenti. (incepe o noua runda) (animatie independenta)Din partea stanga a ecranului de joc apar studenti care se deplaseaza pe poteca pana ies prin partea din dreapta sus. (ev mouse, coord mouse, animatie utilizator, coliziune, ev tastatura)Tu poti pune "turnuri" pe harta cu materiile pe care acestia trebuie sa le studieze, de exemplu: mate, c++, java, sql etc. Turnurile poti fi plasate oriunde in zona verde insa fara a se intersecta cu alte turnuri. Pentru a plasa un turn, faci click pe numele materiei din stanga, si in acel moment in dreptul cursorului apare un "turn" care se deplaseaza odata cu cursorul. Turnul poate fi asezat cand se apasa tasta "t". Cand se plaseaza un turn, se scade pretul sau din suma S. Cand vii cu cursorul pe un student in chenarul de jos vezi statusul lui (cat a invatat din SQL, cat din JAVA etc). Scopul e sa ajunga cu toate barele la maxim. Valorle maxime pentru bare cresc de la o runda la alta (bara va fi de fapt de aceeasi dimensiune dar va reprezenta un numar diferit). In momnetul in care un student in deplasarea lui intra in range-ul unui turn, apare o linie care uneste studentul de turn(bara de energie prin care se transfera cunostintele). Cat timp e studentul in range-ul turnului, e afisata si acea bara si la fiecare X milisecunde punctele sale din categoria de cunostinte date de turn cresc cu o unitate. Pentru toti studentii care au barele de cunostinte la maxim cand ies de pe harta se adauga o suma la S. Pentru fiecare student care iese cu bare necompletate fie se pierde o viata fie se scade ceva din suma S. (setTimeout) dupa ce s-a terminat o runda, apre un mesaj pe ecran care anunta acest lucru + castigul pentru runda respectiva. Mesajul e afisa M secunde pe ecran, apoi dispare. Optional:upgrade pentru turnuri

imagine

Teleanu Cristian
Site despre produse de securitate cibernetica.
Calculatorul e centrat pe ecranul de joc. Calculatorul are Y sanatate. (setInterval, random) La fiecare N secunde apare o noua sursa de virusi intr-o pozitie aleatoare dar astfel incat sa nu se intersecteze cu calculatorul sau alte surse de virusi. (miscare independenta, coliziune) Din fiecare sursa, la fiecare T secunde porneste in animatie un virus catre calculator. Daca virusul atinge calculatorul, acestuia ii scade sanatatea (valoarea lui Y) (ev mouse, coord mouse, animatie utilizator, setTimeout)Pentru a apara calculatorul, utilizatorul traseaza scuturi cu cursorul. Scuturile se traseaza facand mosedown intr-un punct si miscand cursorul apoi facand release unde vrem sa se termine scutul. Scutul va fi un div subtire rotit astfel incat sa fie cu un capat de unde a pornit cursorul si cu alt capat unde s-a dat release. Scutul dispare dupa S secunde. (coliziune)Daca un virus atinge scutul, virusul dispare. (ev mouse)Jucatorul poate lupta contra virusilor si a surselor de atac daca vine cu cursorul pe ele si apasa tasta "a". Dupa prima apasare a tastei "a" apare un border negru in dreptul elementului. Se considera ca trebuie sa apasam tasta "a" de X ori pentru a distruge elementul respectiv. Atunci la fiecare apasare, opacitatea acestuia scade cu 1/X (pentru a testa usor X va fi maxim 10). Jocul se termina cand sanatatea calculatorului ajunge la 0. Scorul e reprezentat de timpul de joc (cu cat a rezistat mai mult jucatorul cu atat mai bine).

imagine

Test Test
abc

Nu are proiect setat

Ularu Cristina
Site despre Colegiul National Spiru Haret Targu Jiu\n
Descriere: Fiecare profesor va genera o tema la x secunde si elevul trebuie sa se fereasca. Folosim keydown pentru deplasarea elevului si click pe tema pentru ca aceasta sa dispara. Daca acumuleaza un numar n de teme elevul va muri, pentru asta vom inregistra numarul de teme cu care elevul s-a intersectat.

imagine

Ursu Adina-Maria
Site-ul unei firme de ghizi care ofera tururi in Galati.
Ursu Adina Jucatorul este primarul unui oras turistic Jucatorul porneste initial cu o suma de bani S. (coord mouse, animatie utiliz, coliziune). El poate plasa in zona de joc loctii turistice(casutele). La click pe butonul de locatie noua (dreapta sus), in dreptul cursorului apare o casuta. Casuta urmareste cursorul. Utilizatorul cand face click pe zona de joc, casuta ramane acolo (insa numai daca nu se intersecteaza cu alta casuta sau cu granitele containerului de joc). (ev mouse)Initial orice casuta are costul de intrare 10 (costul e afisat sub casuta). La dubluclick pe o casuta apare un prompt unde utilizatorul poate scrie un nou cost de intrare. (random) In partea dreapta sunt turistii pe care ii chemam in oras. Avem un numar de T turisti la orice moment. Fiecare turist are un interval de preturi accetabile conform bugetului sau. Intervalele acestea sunt generate random. (ev tastatura) Ca sa chemam un turist in oras, mergem cu cursorul pe el si apasam tasta "t". La fiecare turist chemat in ecranul de joc pierdem o suma ST (costuri publicitare) iar in locul lui apare in lista un alt turist cu un nou interval de preturi acceptabile. In momentul selectarii, turistul e plasat pe zona de joc(intr-o pozitie random). Turistul alege random una din casele cu preturi acceptabile pentru el. Se plimba in animatie pana acolo. Cand ajunge acolo jucatorul castiga o suma de bani (pretul de intrare pltit de turist) Acolo sta NT milisecunde(setTimeout) si apoi alege random o alta casa dintre cele cu preturi acceptabile pentru el. Daca un turist nu are o alta casa catre care sa se duca el dispare. Orice turist dupa ce a petrecut un numar NrT secunde pe ecranul de joc, dispare(se intoarce si el acasa). (setInterval) La fiecare minut, din suma S a jucatorului sunt luate costurile pentru intretinerea caselor. Costul e egal suma(f* pretul de vizitare pentru fiecare casa) unde f e un factor stabilit (fie e fix, fie e calculat in functie de timpul de joc sau numarul de case - cum preferi tu) Jocul continua pana cand jucatorul ajunge la fonduri negative. Scorul e dat de timpul de joc (e joc tip survival).

imagine

Vaduva Ancuta
Site pentru un hotel.
Vaduva Ancuta Ecranul de joc va contine hotelul. Va fi un div cu camere(divuri) dispuse pe N randuri si M coloane. Camerele libere au fundal albastru deschis. (setInterval, eveniment tastatura animatie independenta, setTimeout, random) Omuletii vin la receptie. Omuletii sunt de 3 feluri, rosii verzi si albastri (in mod aleator se alege ce omulet va fi generat). La fiecare N milisecunde apare un nou omulet. Cand apasam tasta corespunzatoare unei camere, omuletul incepe sa se deplaseze intr-o animatie pe orizontala pana la coloana liftului, apoi pe verticala in sus pana la nivelul camerei, si apoi pe orizontala pana ajunge in camera. In acel moment camera e ocupata. Dupa NO milisecunde (NO depinde de tipul omuletului: cei rosii stau cel mai mult, cei verzi un timp mediu si cei albastri cel mai putin) el elibereaza camera. Insa camera ramane murdara in urma lui (fundal gri). (ev mousse, coord mouse, coliziune, animatie utiliz) Pentru a curata camera trebuie sa folosim matura. Ca sa putem folosi matura venim cu cursorul pe ea, facem mousedown, ducem matura catre camera murdara (matura urmareste cursorul) si cand atingem camera cu matura camera devine curata si matura apare inapoi la locul ei.

imagine

Vlad Tarniceru
Site de promovare pentru o firma care vinde antivirusi.
raspandire virusi Avem mai multe calculatoare interconectate. (reprezentate prin divuri; firele dintre "calculatoare" tot divuri sunt) (setInterval) La fiecare N1 secunde se infecteaza un calculator aleator dintre cele sanatoase (se va anunta printr-un mesaj scris in zona de mesaje ca s-a intamplat acest lucru si care e calculatorul afectat). Calculatorul proaspat infectat va avea border rosu. (setTimeout, animatie independenta) Dupa N2 secunde de la infectare calculatorul proaspat infectat trimite catre toti vecinii cate un pachet virusat. Pachtetul e ilustrat printr-un div rotund care se plimba pe fire pana atinge calculatoarele vecine. (ev mouse, coord mouse) Jucatorul poate intrerupe transferul pachetului virusat facand click pe firul de conexiune. In locul clickului apare un div lunguiet mic (scutul) perpendcular pe fir. Cand pachetul (divul rotund) atinge firul, dispar ambele. (ev tastatura, animatie utilizator, coliziune) Pentru a vindeca un calculator trebuie mutat chenarul verde peste el si apasat tasta "a". Chenarul verde se misca prin sageti si trebuie sa cuprinda complet calculatorul pentru a-l vindeca. Jocul se pierde cand toate calculatoarele sunt infectate. Jocul e de tip survival, scorul reprezinta timpul de joc (cu cat jucatorul a rezistat mai mult, cu atat mai bine)

imagine

Vladut Alina Violeta
Mitologie
Buna ziua. Pentru proiectul de JS ideea jocului este: In partea de sus o sa fie un personaj care se misca stanga-dreapta si arunca cu fulgere dupa jucator, la coliziunea cu fulgerul jucatorul pierde puncte din bara de viata. Jucatorul trebuie sa se fereasca de fulgere si sa adune iteme care apar random in parte de jos. Jucatorul pierde cand bara de viata ajunge la 0. Scorul va fi calculat in functie de cate fulgere a evitat jucatorul. Vor fi 2 tipuri de iteme: -mar: adauga 10 puncte de viata; -scut:ofera protectie jucatorului timp de 5 sec. La click pe un item acesta urmareste mouse-ul pana cand jucatorul face click pe personajul lui. Personajul jucatorului va fi controlat cu tastele WASD

imagine

Vrabie Cătălin
Site pentru un restaurant
Se va crea un joc, referitor la un restaurant. Restaurantul va avea 3 bucatari, de exemplu: Ionel, Gigel si Chucky. Fiecare dintre ei va avea niste skill-uri indicate prin skill points (predefinite). Restaurantul va putea sa vanda un numar fix de tipuri de mancaruri, de exemplu 3: felurile M1, M2, M3 - pentru fiecare bucatarii avand cate un skill (skill pentru M1, pentru M2 etc). Skilurile initial vor fi de asa natura incat fiecare sa fie specializat pe un anume fel de mancare. Fiecare bucatar va fi reprezentat printr-o imagine si va avea langa el un div de 20x20px cu border negru. In acesta va fi facut felul de mancare. (ev tastatura)Pentru a incepe pregatirea unui fel de mancare se apasa tasta corespunzatoare lui tinand cursorul pe bucatarul care ar trebui sa gateasca. (setTimeout) Pregatirea unui fel de mancare dureaza TMAX=5 secunde (de exemplu) in cazul in care bucatarul care il pregateste are skill 0. Timpul de pregatire al mancarii scade de la TMAX cu p%, unde p e numarul de skill points pentru bucatarul respectiv. Pentru fiecare fel de mancare, numarul maxim de skill points e de 99. La fiecare N=3 feluri de mancare facute, un bucatar primeste un skill point. Modul de atribuire al skillpointului e la alegerea studentului. La crearea unui fel de mancare, jucatorul pierde un cost pret_fabricare din scor, iar cand vinde un fel de mancare, castiga pret_vanzare in scor. In divul de joc va existao structura cu rafturi(divuri), de dimensiune N*N, pe post de frigider in care se vor pune felurile de mancare create. (ev mouse, coord mouse, animatie utilizator, coliziune)Pentru a pune un fel de mancare in frigider ne ducem cu cursorul pe felul de mancare terminat de bucatar(cat e in preparare textul e cu rosu, cand e gata e verde) facem mouse down pe el si mouse release cand felul de mancare e complet cuprins de un raft (daca dam mouse release cat e in afara frigiderului sau intre rafturi, pierdem felul de mancare). (miscare independenta, random) Omuletii cu comenzi vin continuu pe bara de jos de la stanga la dreapta. Comenzile sunt generate aleator. Pentru indeplinirea unei comenzi, mergem cu cursorul pe un fel de mancare din frigider si dam dublu-click. Primul omulet care a comandat acel fel de mancare dispare din bara de comenzi. Daca un omulet ajunge la capatul din stanga al barei, dispare (se considera ca am ratat comanda). Cand hotul ajunge la capatul din stanga, efectueaza jaful. Din cand in cand printre omuletii cu comenzi vine si un hot care va fura X mancaruri din frigider (de exemplu poate sa apara dupa fiecare 10 comenzi). Jocul se termina dupa ce ratam K comenzi. Scorul e dat de numarul de comenzi indeplinite.

imagine

Zabava Anca
Firma de turism
un chenar cu o harta cu cateva orase marcate si un autobuz cu un nr de locuri. o lista de oameni,utilizatori care doresc sa viziteze aceste orase. de fiecare data cand un utilizator viziteaza un oras dorit ii creste punctajul(+5), pentru nedorit ii scare(-3). eu pot decide care dintre cilenti (acestia apar la un interval de timp) urca sau nu in autobuz facand click pe ei. eu pot seta traseul autobuzului, facand click pe orase. la apasarea tastei s pleaca autobuzul care se misca la primul oras selectat, urmand apoi sa mearga la urmatorul (punctajele incep sa creasca/scada pentru fiecare utilizator) mouse down pe un oras imi permite sa il mut in locul in care imi doresc,apoi mouse up

imagine

Zaharia Alexandru
Magazin de pantofi
Se va crea un joc cu un pantof care se plimba pe o harta. Initial jucatorul are NV vieti. (random)Pe harta sunt diverse casute pe care e scris cate un semn de intrebare. (ev tastatura, ev utilizator)Pantoful se deplaseaza cu ajutorul sagetilor. (coliziune)Cand pantoful atinge o astfel de casuta, aceasta isi afaiseaza continutul, care poate fi pantof sau gandac. Scopul jocului e sa fie gasite cat mai multe perechi de pantofi. (ev mouse)In momentul in care doi pantofi de acelasi fel sunt gasiti, jucatorul face ctrl+click pe unul - moment in care apare un chenar in jurul acestuia, si apoi ctrl+click pe al doilea. Daca cei doi pantofi sunt identici, dispar de pe harta, altfel dispare selectia primului (chenarul) (setIntervaal)Jucatorul poate pierde vieti din cauza gandacilor, astfel, pentru fiecare gandac activ pe ecran, la fiecare 3 secunde jucatorul pierde o viata (NV scade cu o unitate). (coord mouse) Pentru a lupta cu un gandac, utilizatorul trebuie cu cursorul deasupra gandacului sa apese pe butonul mouse-ului si sa traverseze gandacul de sus in jos, dand release butonului dupa ce a iesit de pe imaginea gandacului (moment in care gandacul dispare). Daca utilizatorul nu a intrat pe gandac din marginea de sus ca apoi sa iasa prin granita de jos a imaginii, gandacul nu dispare. (miscare independenta) Din momentul descoperirii, gandacii incep sa se plimbe aleator pe ecran (dar suficient de incet cat sa se poata lupta utilizatorul cu ei). Gandacii pot trece in plimbarea lor peste cutii, gandaci sau chiar pantofi (adica in cazul lor nu se testeaza coliziunea si nu se evita obstacole) (setTimeout) Dupa ce se deschide o cutie cu semnul intrebarii, de la acel moment, dupa N secunde apare aleator pe ecran o alta cutie, dar fara sa se intersecteze cu alte cutii aflate deja pe ecran, sau cu pantofi. Jocul e pierdut cand NV ajunge la 0 sau cand numarul de cutii nedeschise depaseste un numar MAX_CUTII.

imagine

Zamfirescu Dorin
Calculatoare
Esti intr-un magazin de calculatoare.(un div mare din care vedem doar o parte, cat e ecranul de joc) Se genereaza standuri de calc -> divuri. In divuri se genereaza calc. Unele statice unele rele. Jucatorul da click pe harta ca sa mearga.(cu viteza const catre locul clickului) Field of view centrat pe jucator.(poti borda ecranul de joc cu un zid ai sa ramana centrat si la granita) Exista calculatoare rele care te urmaresc(din momentul in care esti in raza lor) si daca te ating mori. Cand apesi o tasta cursorul se schimba in curssor de atack. Cand pui si retragi cursorul de atack de 3 ori peste un calculator rau dispare. Scade energie si cat timp cursorul de atack e activat. Ai energie care scade cand te misti sau lovesti si creste cand stai. Energia se reface cu o unitate la fiecare n milisecunde(setInterval).

imagine

Zugravu Andrei
Astronomie
Ideea de baza : Vor exista cateva nivele, va avea si un meniu principal. Intr-un nivel, player-ul va controla o nava si se va lupta cu inamicii care vor aparea din niste portale. Portalele sunt plasate random pe ecran. Juctorul poate ataca cu gloante. Si inamicii il pot ataca. Se poate misca in orice directie. Misti player-ul cu mouse-ul si gloantele se duc pe verticala in sus ( daca provin de la player ) sau jos ( daca provin de la inamici ). Tragerea se va face apasand o tasta. Portalele din care apar adversarii pot fi de asemenea distruse. "Sanatatea" lor, ca si a navelor scade cu fiecare glont care le nimereste. La fiecare interval T de timp apare un nou portal, deci jucatorul trebuie sa tina numarul portalelor la un nivel suficient de scazut astfel incat sa nu fie coplesit de nave. Vor exista power-ups, care vor avea actiuni precum : Schimba tipul atacului : ca in raiden-x, putea sa schimbe intre atac cu foc, laser si plasma. Ma gandesc sa introduc inca cateva, pt diversificare, si sa le schimb pe cele clasice. Creste puterea de atac Adauga arme suplimentare Incarca energie Blow : distruge majoritatea inamicilor de pe ecran cand este luat Acest power-ups vor fi droppable, adica vor aparea dupa ce moare un inamic. Cateva vor aparea random, eventual cand player-ul chiar va avea nevoie de ele. Acestea pot fi luate de pe ecran cu cursorul. Optional: va exista si un boss foarte greu de batut (care apare, de exemplu, dupa un interval prestabilit de timp, sau dupa ce au fost distruse N portaluri, sau cand nu mai exista niciun portal pe ecran etc.). Aici vor aparea multe bonusuri de nicaieri, precum power-ups de defense ( scut , temporary invulnerability) sau offense ( freeze enemy ).

imagine